Atrapa la serpiente
Descripción
Corros pequeños de cuatro o cinco niños, todos jugando a la vez. Cada corro tiene su serpiente —una cuerda blanda y corta— que viaja de mano en mano sin tocar el suelo: quien la recibe la coge con las dos manos, la lleva hasta el compañero de al lado y se la deja en las manos.
Objetivo
Coger y entregar un objeto largo y blando sin soltarlo antes de tiempo, y estar pendiente de cuándo llega, que llega cada pocos segundos.
Cómo se juega6
Colocación
Corros de cuatro o cinco, bien separados, de pie y con un paso entre niño y niño. El docente deja una serpiente en las manos de uno de cada corro y se mete a jugar dentro de uno de ellos.
Arranque
A la señal, la serpiente empieza a viajar. Quien la tiene la lleva con las dos manos hasta las manos del compañero de su derecha y se la deja allí.
Qué se puede hacer
Se pasa siempre en mano, a la altura de la barriga y con las dos manos. No se lanza, no se balancea y no se pasa nunca por encima del pecho.
Qué pasa si la serpiente se cae al suelo
No pasa nada y nadie se queda fuera. El que la ha dejado caer la recoge, la vuelve a coger con las dos manos y el viaje sigue desde ahí.
Cómo termina
Cuando la serpiente ha dado dos o tres vueltas al corro, el docente para y cada corro lleva su serpiente al borde de la sala y la deja allí, fuera del paso. Cinco u ocho minutos de juego son suficientes.
Reinicio
Se cambia el sentido del viaje —ahora la serpiente va hacia la izquierda— y se vuelve a empezar. Es el mismo juego con una sola cosa nueva.
Variantes3
el corro anda despacio en círculo mientras la serpiente viaja, y hay que entregarla en movimiento. Se sigue sin balancearla y sin subirla del pecho, y se anda mirando por dónde se pisa.
se deshacen los corros y se juega por parejas, uno frente al otro y a un paso. Todos tienen la serpiente en la mano la mitad del tiempo y el docente ve de golpe quién necesita ayuda.
el docente marca el paso con la voz («uno... dos...») y la serpiente solo se mueve en cada golpe de voz. Nadie corre y nadie tira de la cuerda para arrancársela al de al lado.
Qué se trabaja
Seguridad3
Evitar enrollar la cuerda alrededor del cuerpo.
Usar cuerdas cortas y blandas, sin nudos ni extremos duros.
Dejar en el borde de la sala, fuera del paso, las serpientes que no se usan.
Consejos para el profesor2
Métete a jugar dentro de un corro: a esta edad la entrega en mano se copia del que la hace bien al lado.
Recuerda la altura de la barriga: subida al pecho, la serpiente pasa por delante de la cara del compañero.
Adaptaciones NEE3
Visual
Se le avisa por su nombre justo antes de entregársela y la serpiente se le pone directamente en las manos abiertas, nunca se le deja al lado;
Auditiva
La señal de salida es un brazo del docente que baja, y el aviso de entrega es un toque en el antebrazo justo antes de darle la serpiente.
Movilidad reducida
El corro entero se hace a la altura del alumno —todos sentados en el suelo o todos en sillas—, de modo que la serpiente viaja igual y a nadie se le cambia la tarea; Si usa silla, se coloca en el corro con hueco a los dos lados y recibe y entrega como los demás.
Errores frecuentes
- Repartir cuerdas largas o pesadas: se balancean solas y acaban dando en la cara del de al lado.
- Formar corros de más de cinco: la serpiente tarda tanto en volver que los de enfrente se sientan.
- Fijar un sentido y no cambiarlo nunca: siempre se recibe y se entrega al mismo, y el juego se vuelve mecánico.