Atrapa la serpiente
Descripción
Corros pequeños de cuatro o cinco niños, todos jugando a la vez. Cada corro tiene su serpiente —una cuerda blanda y corta— que viaja de mano en mano sin tocar el suelo: quien la recibe la coge con las dos manos, la lleva hasta el compañero de al lado y se la deja en las manos.
Objetivo
Coger y entregar un objeto largo y blando sin soltarlo antes de tiempo, y estar pendiente de cuándo llega, que llega cada pocos segundos.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — La serpiente despierta: el corro anda despacio en círculo mientras la serpiente viaja, y hay que entregarla en movimiento. Se sigue sin balancearla y sin subirla del pecho, y se anda mirando por dónde se pisa. Otra organización — Serpiente por parejas: se deshacen los corros y se juega por parejas, uno frente al otro y a un paso. Todos tienen la serpiente en la mano la mitad del tiempo y el docente ve de golpe quién necesita ayuda. Más fácil — La serpiente lenta: el docente marca el paso con la voz («uno... dos...») y la serpiente solo se mueve en cada golpe de voz. Nadie corre y nadie tira de la cuerda para arrancársela al de al lado.
Consejos para el Profesor
Corros de cuatro, no de seis: la diferencia entre esperar seis segundos y esperar doce es la diferencia entre un corro que juega y un corro que se deshace. La cuerda tiene que ser corta —metro y medio— y blanda; con una comba con mangos el juego se convierte en otra cosa y los mangos golpean. Métete en un corro y juega: a esta edad la serpiente viaja bien en el corro donde está el maestro y se atasca en los demás, así que ve cambiándote de corro cada vuelta. Y ponle voz a la serpiente: el cuento sostiene la atención mucho mejor que la consigna repetida.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: el corro entero se hace a la altura del alumno —todos sentados en el suelo o todos en sillas—, de modo que la serpiente viaja igual y a nadie se le cambia la tarea; si usa silla, se coloca en el corro con hueco a los dos lados y recibe y entrega como los demás. Visual: se le avisa por su nombre justo antes de entregársela y la serpiente se le pone directamente en las manos abiertas, nunca se le deja al lado; una cuerda de textura rugosa, o con una vuelta de cinta de carrocero en cada punta, le dice por el tacto por dónde la tiene cogida, y el suelo no se marca con nada, entre otras cosas porque aquí se juega de pie y una cuerda en el suelo rueda bajo la zapatilla. Auditiva: la señal de salida es un brazo del docente que baja, y el aviso de entrega es un toque en el antebrazo justo antes de darle la serpiente. Cognitiva: empieza por parejas, con la serpiente lenta y con el docente enfrente haciendo el gesto completo delante de él, y no pasa al corro hasta que la entrega le sale sola.