ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: la serpiente pasa de mano en mano por el corro sin caer al suelo. Cada corro pequeño tiene la suya y todos juegan a la vez.

Atrapa la serpiente

5-6 años
8 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Corros pequeños de cuatro o cinco niños, todos jugando a la vez. Cada corro tiene su serpiente —una cuerda blanda y corta— que viaja de mano en mano sin tocar el suelo: quien la recibe la coge con las dos manos, la lleva hasta el compañero de al lado y se la deja en las manos.

Objetivo

Coger y entregar un objeto largo y blando sin soltarlo antes de tiempo, y estar pendiente de cuándo llega, que llega cada pocos segundos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corros de cuatro o cinco, bien separados, de pie y con un paso entre niño y niño. El docente deja una serpiente en las manos de uno de cada corro y se mete a jugar dentro de uno de ellos.

  2. Arranque

    A la señal, la serpiente empieza a viajar. Quien la tiene la lleva con las dos manos hasta las manos del compañero de su derecha y se la deja allí.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa siempre en mano, a la altura de la barriga y con las dos manos. No se lanza, no se balancea y no se pasa nunca por encima del pecho.

  4. Qué pasa si la serpiente se cae al suelo

    No pasa nada y nadie se queda fuera. El que la ha dejado caer la recoge, la vuelve a coger con las dos manos y el viaje sigue desde ahí.

  5. Cómo termina

    Cuando la serpiente ha dado dos o tres vueltas al corro, el docente para y cada corro lleva su serpiente al borde de la sala y la deja allí, fuera del paso. Cinco u ocho minutos de juego son suficientes.

  6. Reinicio

    Se cambia el sentido del viaje —ahora la serpiente va hacia la izquierda— y se vuelve a empezar. Es el mismo juego con una sola cosa nueva.

Variantes3

Más difícil — La serpiente despierta

el corro anda despacio en círculo mientras la serpiente viaja, y hay que entregarla en movimiento. Se sigue sin balancearla y sin subirla del pecho, y se anda mirando por dónde se pisa.

Otra organización — Serpiente por parejas

se deshacen los corros y se juega por parejas, uno frente al otro y a un paso. Todos tienen la serpiente en la mano la mitad del tiempo y el docente ve de golpe quién necesita ayuda.

Más fácil — La serpiente lenta

el docente marca el paso con la voz («uno... dos...») y la serpiente solo se mueve en cada golpe de voz. Nadie corre y nadie tira de la cuerda para arrancársela al de al lado.

Qué se trabaja

Manipulación de objetos diversosAtenciónescucha y concentraciónCooperación y trabajo en equipoCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Evitar enrollar la cuerda alrededor del cuerpo.

Usar cuerdas cortas y blandas, sin nudos ni extremos duros.

Dejar en el borde de la sala, fuera del paso, las serpientes que no se usan.

Consejos para el profesor2

  1. Métete a jugar dentro de un corro: a esta edad la entrega en mano se copia del que la hace bien al lado.

  2. Recuerda la altura de la barriga: subida al pecho, la serpiente pasa por delante de la cara del compañero.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se le avisa por su nombre justo antes de entregársela y la serpiente se le pone directamente en las manos abiertas, nunca se le deja al lado;

Auditiva

La señal de salida es un brazo del docente que baja, y el aviso de entrega es un toque en el antebrazo justo antes de darle la serpiente.

Movilidad reducida

El corro entero se hace a la altura del alumno —todos sentados en el suelo o todos en sillas—, de modo que la serpiente viaja igual y a nadie se le cambia la tarea; Si usa silla, se coloca en el corro con hueco a los dos lados y recibe y entrega como los demás.

Errores frecuentes

  • Repartir cuerdas largas o pesadas: se balancean solas y acaban dando en la cara del de al lado.
  • Formar corros de más de cinco: la serpiente tarda tanto en volver que los de enfrente se sientan.
  • Fijar un sentido y no cambiarlo nunca: siempre se recibe y se entrega al mismo, y el juego se vuelve mecánico.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de coordinación, equilibrio y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

Tapete Mágico

Se dibujan en el suelo con tiza siluetas de pies formando una secuencia, y cada silueta indica además con qué pie se pisa, el derecho o el izquierdo. El alumno recorre la secuencia pisando cada huella en el orden correcto y con el pie que toca; si se equivoca, vuelve al inicio.

4-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Lo difícil no es cada tramo por separado, sino encadenarlos: la base de apoyo cambia cinco veces seguidas y el cuerpo tiende a repetir el ajuste del tramo anterior. Por eso los grupos arrancan repartidos y rotan al silbato, así nadie espera turno y cada uno llega a cada exigencia viniendo de otra distinta.

3-13 años · 15 min

Pasos Gemelos

Se dibuja en el suelo con tiza un cuadro con varias posiciones de pie. Uno de los dos crea una secuencia de dos pasos sobre el cuadro y el otro tiene que imitarla sin fallar. La secuencia se va alargando hasta cinco pasos, y después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

Control Maestro

Mantener el balón cerca obliga a tocarlo flojo y muy seguido: cuanto más fuerte es el golpeo, más lejos se va y antes se rompe la serie. La cuenta se lleva en voz alta y cada uno compite contra su propia marca, no contra la del vecino, que es lo que sostiene el intento número quince.

6-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Fiesta del Globo

El alumnado se mueve libremente por el espacio jugando con su globo: lo lanza, lo acompaña, lo golpea suave o lo mantiene flotando sin dejar de desplazarse.

4-13 años · 5 min

Golpes locos

Cada uno mantiene su globo en el aire golpeándolo solo con la superficie que se acaba de cantar, y la consigna cambia cada pocos segundos. La gracia está en alternar partes cómodas con partes casi inútiles, como la nariz o el meñique, que obligan a colocarse debajo del globo en lugar de estirar el brazo.

6-13 años · 3 min

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