Pasos Gemelos
Descripción
Cada pareja tiene su cuadro dibujado con tiza en el suelo, con varias posiciones de pie. Uno de los dos inventa una secuencia de dos pasos sobre las huellas y el otro tiene que imitarla sin fallar. La secuencia se va alargando hasta cinco pasos y después se cambian los papeles.
Objetivo
Memoria motriz, ritmo, coordinación pies-ojos.
Cómo se juega5
Dibuja con tiza un cuadro por pareja con varias posiciones de pie.
En cada pareja, uno crea una secuencia de dos pasos sobre el cuadro.
El otro tiene que imitarla sin fallar.
La secuencia se va alargando hasta llegar a cinco pasos.
Después, los dos se cambian los papeles.
Variantes3
Las secuencias incluyen saltos además de pasos.
La secuencia se repite en silencio, sin el apoyo de decir en voz alta «derecha, izquierda».
Se juega con un tiempo límite para completar cada secuencia.
Qué se trabaja
Seguridad2
Cada pareja trabaja solo en su cuadro de huellas y lo pisa uno cada vez: primero quien inventa y después quien imita.
El cuadro se dibuja sobre suelo seco y liso, y las parejas se colocan separadas para que nadie pise el cuadro vecino al retroceder.
Consejos para el profesor2
Pide que quien inventa haga su secuencia dos veces antes de que el otro la copie: con una pasada no se retiene.
Pide a quien inventa que diga en voz alta «derecha, izquierda» al enseñar la secuencia: sin ese apoyo verbal se pierden en el tercer paso.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las huellas son de texturas distintas y quien inventa canta el nombre de cada una al pisarla.
Auditiva
Quien inventa hace la secuencia despacio dos veces mirando a su pareja, sin decir nada.
Movilidad reducida
El cuadro de huellas se pasa a un banco o una mesa y la secuencia se marca con las manos.
Cognitiva o de atención
La pareja empieza con dos pasos y sube de uno en uno; la secuencia solo se alarga cuando quien imita la repite sin fallo.
Errores frecuentes
- Dejar que inventen secuencias de cinco pasos desde el principio: no las recuerda ni quien las inventa.
- Dibujar el cuadro de huellas demasiado grande: la secuencia se convierte en carrera y se pierde la precisión.
- No exigir el cambio de rol: el que inventa disfruta y el que imita solo obedece toda la actividad.