ENTRÉNALO

Avanza, gira, para

12-14 años
12 minutos
Recinto escolar delimitado, accesible y supervisado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

El vocabulario lo inventa cada pareja, y esa es la trampa: casi todas eligen a la derecha sin decir la derecha de quién, y lo descubren en el primer giro. Corregir esa ambigüedad es el contenido entero de la ficha y es exactamente el problema que aparece después al describir un recorrido sobre un plano. Nadie va con los ojos tapados, así que un error solo cuesta un rodeo y no un tropiezo.

Objetivo

Construir y depurar un repertorio corto de consignas de dirección lo bastante claras para conducir a otra persona sin ambigüedad.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas y quien quede suelto forma un trío. Cada grupo monta con conos un pasillo con tres giros dentro de la zona autorizada.

  2. Antes de empezar, la pareja acuerda por escrito qué palabra o qué gesto significa avanzar, girar a cada lado y parar.

  3. Las dos personas mantienen los ojos abiertos durante todo el recorrido. Nadie va con los ojos tapados ni sujeto por la cintura.

  4. Quien conduce se coloca fuera del pasillo y solo puede usar las consignas acordadas: no vale señalar ni añadir explicaciones.

  5. Quien recorre ejecuta lo que oye y no lo que supone, aunque vea claramente por dónde hay que ir.

  6. Al llegar al final se cambian los papeles y, antes de repetir, la pareja corrige la consigna que resultó ambigua.

Variantes3

Consignas contadas

Se limita el repertorio a tres palabras en total, con lo que hay que resolver los giros combinándolas.

Pasillo del vecino

Las parejas intercambian pasillos y recorren uno que no han montado ellas.

Conducción a distancia

Quien conduce se coloca al final del pasillo, lo que invierte los lados y obliga a rehacer todo el vocabulario.

Qué se trabaja

Rastreopistas y búsqueda

Seguridad3

No se tapan los ojos, no se ata a nadie por la cintura y no se conduce a nadie tirando del brazo.

El pasillo se monta con conos bajos dentro de la zona autorizada y no se termina saltando ni subiendo a nada.

Se recorre caminando, y quien conduce no puede pedir que se corra en ningún tramo.

Consejos para el profesor3

  1. Haz que escriban el vocabulario antes de montar el pasillo. Acordado de palabra, cada uno recuerda una cosa distinta y no hay nada que depurar.

  2. Pregunta al final de cada recorrido qué consigna falló, pareja por pareja. Sin esa pregunta se repite el mismo recorrido tres veces igual.

  3. Recorre el perímetro de la zona autorizada y compruébalo antes de repartir conos. Es lo único que hay que vigilar aquí.

Adaptaciones NEE4

Visual

El pasillo se delimita con conos altos y de color contrastado y se recorre una vez caminando; las consignas incluyen la distancia en pasos.

Auditiva

El repertorio acordado puede ser de gestos en vez de palabras, y las tarjetas de dirección se muestran en grande desde fuera del pasillo.

Movilidad reducida

El pasillo es ancho, llano y corto, y se recorre en cualquier forma de desplazamiento; las consignas se ajustan al ritmo de quien avanza.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un pasillo de un solo giro y tres consignas escritas en una tarjeta que quien conduce lleva en la mano.

Errores frecuentes

  • Decir a la derecha sin acordar la derecha de quién, que es el fallo con el que empiezan casi todas las parejas.
  • Señalar con el brazo cuando la consigna no funciona, que resuelve el momento y elimina el aprendizaje.
  • Ejecutar lo que se ve en vez de lo que se oye, con lo que la consigna ambigua nunca se detecta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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