ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: se vuela por la pista con los brazos en cruz; al chocar se pierde un ala y a la segunda toca aterrizar.

Aviones con un ala

5-9 años
10 minutos
8-30 participantes

Descripción

El grupo se reparte de pie dentro de un espacio delimitado con cuatro conos, sin mochilas ni bancos por dentro. A la señal todos vuelan, es decir, se desplazan al trote con los dos brazos extendidos en cruz a la altura de los hombros. Quien choca con otro pierde un ala y sigue volando con un solo brazo; al segundo choque, aterriza.

Objetivo

Ajustar el desplazamiento y la ocupación del espacio a la envergadura real del propio cuerpo, y notar cómo cambia el vuelo al perder un brazo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo se reparte de pie y disperso dentro de un espacio delimitado con cuatro conos, del tamaño de medio campo de baloncesto para veinticinco. No hace falta nada más. Se retiran mochilas, bancos y botellas del interior.

  2. Arranque

    A la señal todos vuelan, es decir, se desplazan al trote por el espacio con los dos brazos extendidos en cruz a la altura de los hombros. Se hacen dos vueltas de prueba sin que cuenten los choques, solo para que cada uno vea cuánto ocupa con las alas abiertas.

  3. Qué se puede hacer

    Se vuela por todo el espacio y se cambia de dirección cuando se quiera, pero no se sale de los conos, no se aparca en un rincón y no se busca el choque. Chocar es un fallo del piloto, no el objetivo: quien vaya a por otro sale un turno y vuelve a entrar a la señal siguiente.

  4. Qué pasa cuando dos aviones chocan

    Pierden un ala los dos. Pegan un brazo al costado y siguen volando con el otro, más despacio. Si vuelven a chocar hacen un aterrizaje forzoso: se quedan de pie y quietos donde están, con los dos brazos pegados al cuerpo. Se despega otra vez cuando un avión con las dos alas les da tres vueltas alrededor sin llegar a tocarles.

  5. Cómo se complica

    Primero campo grande y vuelo al trote suave. Cuando el grupo ya esquiva bien, se estrecha el campo moviendo dos conos hacia dentro. Después se añade la señal de cambio de sentido: a la palmada, todos giran y vuelan hacia el otro lado. Los aviones de un ala vuelan siempre más despacio que los de dos, y eso se dice en alto.

  6. Reinicio

    Si hay más aviones aterrizados que volando, se para, se despega a todos a la vez, se agranda el campo devolviendo los conos a su sitio y se arranca otra vez con dos vueltas de vuelo tranquilo antes de que vuelvan a contar los choques.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — se vuela por parejas, uno detrás de otro y el de detrás con la mano en el hombro del de delante: el avión mide el doble y girar cuesta el doble. Se vuela al paso rápido, no al trote, y sigue prohibido buscar el choque.

Otra forma

Otra organización — se montan dos aeropuertos en dos esquinas del campo. Los que aterrizan van andando hasta su aeropuerto y esperan allí de pie, y el rescate solo se hace desde el aeropuerto. Así se ve de un vistazo cuántos están fuera y nadie se queda clavado en medio de la pista.

Otra forma

Más fácil — se anda en vez de trotar, solo se pierde el ala al segundo choque y el aterrizaje dura lo que se tarda en contar hasta cinco, después de lo cual se despega solo, sin necesitar rescate.

Qué se trabaja

Partes y segmentos corporalesDistancias, agrupación y dispersiónMarcha y carrera

Seguridad3

Se vuela con la palma abierta y el codo algo flojo: con el brazo tenso y el puño cerrado el choque de alas es un golpe seco.

Los brazos van a la altura de los hombros y nunca más arriba: a esa altura un ala alcanza los ojos del que viene de frente.

El avión aterrizado se queda de pie y quieto, y quien le da las tres vueltas alrededor las da andando y sin rozarle.

Consejos para el profesor2

  1. Marca un sentido de giro común en la pista: con los brazos abiertos, cruzarse de frente no funciona.

  2. Que el aterrizado despegue otra vez tras dar una vuelta andando al campo: así nadie queda fuera.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se vuela con un copiloto al lado que va nombrando en voz alta lo que viene, se reduce el número de aviones en el aire a la vez y el borde del campo se marca con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo o con huellas de goma, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo del que no la ve.

Movilidad reducida

Se vuela con el desplazamiento propio, sin límite de tiempo, y las alas se hacen con lo que se tenga —los dos brazos, uno solo, las manos abiertas—; Quien va en silla de ruedas vuela con el brazo libre de ala y su rescate consiste en dar las tres vueltas alrededor de la silla sin tocarla, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla en ningún momento.

Cognitiva o de atención

Se juega primero solo volando por el espacio, sin regla de choque ni de alas, y la pérdida del ala se añade cuando el vuelo ya sale limpio;

Errores frecuentes

  • Volar con los brazos en cruz en espacio pequeño: los choques son constantes y aterrizan todos enseguida.
  • No marcar un sentido de vuelo: se cruzan de frente con los brazos abiertos y se golpean las manos.
  • Dejar a los aterrizados sin nada que hacer: pasan medio calentamiento sentados.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

Monta la sesión con Aviones con un ala

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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