Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: se vuela por la pista con los brazos en cruz; al chocar se pierde un ala y a la segunda toca aterrizar.

Aviones con un ala

10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Se vuela por la pista con los brazos en cruz; al chocar se pierde un ala y a la segunda toca aterrizar.

Objetivo

Ajustar el desplazamiento y la ocupación del espacio a la envergadura real del propio cuerpo, y notar cómo cambia el vuelo al perder un brazo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo se reparte de pie y disperso dentro de un espacio delimitado con cuatro conos, del tamaño de medio campo de baloncesto para veinticinco. No hace falta nada más. Se retiran mochilas, bancos y botellas del interior.

  2. Arranque

    A la señal todos vuelan, es decir, se desplazan al trote por el espacio con los dos brazos extendidos en cruz a la altura de los hombros. Se hacen dos vueltas de prueba sin que cuenten los choques, solo para que cada uno vea cuánto ocupa con las alas abiertas.

  3. Qué se puede hacer

    Se vuela por todo el espacio y se cambia de dirección cuando se quiera, pero no se sale de los conos, no se aparca en un rincón y no se busca el choque. Chocar es un fallo del piloto, no el objetivo: quien vaya a por otro sale un turno y vuelve a entrar a la señal siguiente.

  4. Qué pasa cuando dos aviones chocan

    Pierden un ala los dos. Pegan un brazo al costado y siguen volando con el otro, más despacio. Si vuelven a chocar hacen un aterrizaje forzoso: se quedan de pie y quietos donde están, con los dos brazos pegados al cuerpo. Se despega otra vez cuando un avión con las dos alas les da tres vueltas alrededor sin llegar a tocarles.

  5. Cómo se complica

    Primero campo grande y vuelo al trote suave. Cuando el grupo ya esquiva bien, se estrecha el campo moviendo dos conos hacia dentro. Después se añade la señal de cambio de sentido: a la palmada, todos giran y vuelan hacia el otro lado. Los aviones de un ala vuelan siempre más despacio que los de dos, y eso se dice en alto.

  6. Reinicio

    Si hay más aviones aterrizados que volando, se para, se despega a todos a la vez, se agranda el campo devolviendo los conos a su sitio y se arranca otra vez con dos vueltas de vuelo tranquilo antes de que vuelvan a contar los choques.

Variantes3

Más difícil

se vuela por parejas, uno detrás de otro y el de detrás con la mano en el hombro del de delante: el avión mide el doble y girar cuesta el doble. Se vuela al paso rápido, no al trote, y sigue prohibido buscar el choque.

Otra organización

se montan dos aeropuertos en dos esquinas del campo. Los que aterrizan van andando hasta su aeropuerto y esperan allí de pie, y el rescate solo se hace desde el aeropuerto. Así se ve de un vistazo cuántos están fuera y nadie se queda clavado en medio de la pista.

Más fácil

se anda en vez de trotar, solo se pierde el ala al segundo choque y el aterrizaje dura lo que se tarda en contar hasta cinco, después de lo cual se despega solo, sin necesitar rescate.

Consejos para el profesor5

  1. El primer minuto vuelan todos en línea recta y mirando al suelo, así que hay que decirlo en alto desde el principio: mirad por dónde vais, no a los pies.

  2. Con veinticinco en medio campo hay demasiado choque y a los dos minutos tienes un montón de aviones parados; conviene empezar con el campo entero y estrecharlo después, no al revés.

  3. El rescate de las tres vueltas es lo que sostiene el juego: si se hace largo, el que espera se aburre, así que con los pequeños se rescata con dos vueltas.

  4. Y hay una frase que no se dice nunca en este juego, ni en broma: a ver quién derriba más aviones.

  5. En cuanto se dice, el juego deja de ser volar y pasa a ser un pillado a codazos.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se vuela con el desplazamiento propio, sin límite de tiempo, y las alas se hacen con lo que se tenga —los dos brazos, uno solo, las manos abiertas—; quien va en silla de ruedas vuela con el brazo libre de ala y su rescate consiste en dar las tres vueltas alrededor de la silla sin tocarla, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla en ningún momento.

Visual

Se vuela con un copiloto al lado que va nombrando en voz alta lo que viene, se reduce el número de aviones en el aire a la vez y el borde del campo se marca con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo o con huellas de goma, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo del que no la ve.

Auditiva

La señal de despegue, la de cambio de sentido y la de aterrizaje se dan con el brazo en alto y con tarjetas de color acordadas antes de empezar, y el que está aterrizado se distingue porque tiene los dos brazos pegados al cuerpo, que se ve desde lejos. Cognitiva o de conducta: se juega primero solo volando por el espacio, sin regla de choque ni de alas, y la pérdida del ala se añade cuando el vuelo ya sale limpio; a quien le cuesta esperar se le da el papel de torre de control, que desde el borde va cantando cuántos aviones hay aterrizados esperando rescate.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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