ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: se vuela por la pista con los brazos en cruz; al chocar se pierde un ala y a la segunda toca aterrizar.

Aviones con un ala

5-9 años
10 minutos
8-30 participantes

Descripción

El grupo se reparte de pie dentro de un espacio delimitado con cuatro conos, sin mochilas ni bancos por dentro. A la señal todos vuelan, es decir, se desplazan al trote con los dos brazos extendidos en cruz a la altura de los hombros. Quien choca con otro pierde un ala y sigue volando con un solo brazo; al segundo choque, aterriza.

Objetivo

Ajustar el desplazamiento y la ocupación del espacio a la envergadura real del propio cuerpo, y notar cómo cambia el vuelo al perder un brazo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo se reparte de pie y disperso dentro de un espacio delimitado con cuatro conos, del tamaño de medio campo de baloncesto para veinticinco. No hace falta nada más. Se retiran mochilas, bancos y botellas del interior.

  2. Arranque

    A la señal todos vuelan, es decir, se desplazan al trote por el espacio con los dos brazos extendidos en cruz a la altura de los hombros. Se hacen dos vueltas de prueba sin que cuenten los choques, solo para que cada uno vea cuánto ocupa con las alas abiertas.

  3. Qué se puede hacer

    Se vuela por todo el espacio y se cambia de dirección cuando se quiera, pero no se sale de los conos, no se aparca en un rincón y no se busca el choque. Chocar es un fallo del piloto, no el objetivo: quien vaya a por otro sale un turno y vuelve a entrar a la señal siguiente.

  4. Qué pasa cuando dos aviones chocan

    Pierden un ala los dos. Pegan un brazo al costado y siguen volando con el otro, más despacio. Si vuelven a chocar hacen un aterrizaje forzoso: se quedan de pie y quietos donde están, con los dos brazos pegados al cuerpo. Se despega otra vez cuando un avión con las dos alas les da tres vueltas alrededor sin llegar a tocarles.

  5. Cómo se complica

    Primero campo grande y vuelo al trote suave. Cuando el grupo ya esquiva bien, se estrecha el campo moviendo dos conos hacia dentro. Después se añade la señal de cambio de sentido: a la palmada, todos giran y vuelan hacia el otro lado. Los aviones de un ala vuelan siempre más despacio que los de dos, y eso se dice en alto.

  6. Reinicio

    Si hay más aviones aterrizados que volando, se para, se despega a todos a la vez, se agranda el campo devolviendo los conos a su sitio y se arranca otra vez con dos vueltas de vuelo tranquilo antes de que vuelvan a contar los choques.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — se vuela por parejas, uno detrás de otro y el de detrás con la mano en el hombro del de delante: el avión mide el doble y girar cuesta el doble. Se vuela al paso rápido, no al trote, y sigue prohibido buscar el choque.

Otra forma

Otra organización — se montan dos aeropuertos en dos esquinas del campo. Los que aterrizan van andando hasta su aeropuerto y esperan allí de pie, y el rescate solo se hace desde el aeropuerto. Así se ve de un vistazo cuántos están fuera y nadie se queda clavado en medio de la pista.

Otra forma

Más fácil — se anda en vez de trotar, solo se pierde el ala al segundo choque y el aterrizaje dura lo que se tarda en contar hasta cinco, después de lo cual se despega solo, sin necesitar rescate.

Seguridad3

Se vuela con la palma abierta y el codo algo flojo: con el brazo tenso y el puño cerrado el choque de alas es un golpe seco.

Los brazos van a la altura de los hombros y nunca más arriba: a esa altura un ala alcanza los ojos del que viene de frente.

El avión aterrizado se queda de pie y quieto, y quien le da las tres vueltas alrededor las da andando y sin rozarle.

Consejos para el profesor2

  1. Marca un sentido de giro común en la pista: con los brazos abiertos, cruzarse de frente no funciona.

  2. Que el aterrizado despegue otra vez tras dar una vuelta andando al campo: así nadie queda fuera.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se vuela con un copiloto al lado que va nombrando en voz alta lo que viene, se reduce el número de aviones en el aire a la vez y el borde del campo se marca con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo o con huellas de goma, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo del que no la ve.

Movilidad reducida

Se vuela con el desplazamiento propio, sin límite de tiempo, y las alas se hacen con lo que se tenga —los dos brazos, uno solo, las manos abiertas—; Quien va en silla de ruedas vuela con el brazo libre de ala y su rescate consiste en dar las tres vueltas alrededor de la silla sin tocarla, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla en ningún momento.

Cognitiva o de atención

Se juega primero solo volando por el espacio, sin regla de choque ni de alas, y la pérdida del ala se añade cuando el vuelo ya sale limpio;

Errores frecuentes

  • Volar con los brazos en cruz en espacio pequeño: los choques son constantes y aterrizan todos enseguida.
  • No marcar un sentido de vuelo: se cruzan de frente con los brazos abiertos y se golpean las manos.
  • Dejar a los aterrizados sin nada que hacer: pasan medio calentamiento sentados.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Monta la sesión con Aviones con un ala

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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