ENTRÉNALO

Balizas por relevo

14-15 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Cada grupo tiene una base y un plano compartido. Quien tiene el turno busca el siguiente cono numerado, vuelve a la base y señala dónde está antes de dar paso al relevo. Una persona se encarga de leer el plano en la base y acompaña la comprobación si la localización resulta dudosa.

Objetivo

Transmitir una localización comprobada para sostener una tarea colectiva de orientación.

Cómo se juega6

  1. El docente coloca ocho conos numerados en el recinto autorizado. Cada grupo dispone de una base y un plano compartido.

  2. Quien tiene el turno busca el cono que corresponde por orden, empezando por el número uno. Cada cono es un punto de control del recorrido.

  3. Al encontrarlo, vuelve a la base y señala su posición en el plano. Solo entonces sale el siguiente participante hacia el número siguiente.

  4. Si no está clara la posición indicada, quien acaba de buscar vuelve a comprobarla con la persona encargada de leer el plano. Después continúa el relevo.

  5. Al terminar la tanda, cada grupo compara el plano con la posición real de los conos y cambia a la persona encargada de leer el plano en la base.

  6. La actividad dura diez minutos

    Dos de explicación y ensayo, tres tandas de dos minutos, un minuto total de pausas y cambios y un minuto de cierre y recogida.

Variantes3

Orden visible

Antes de salir, se indica en qué sector aproximado está el siguiente cono para reducir la búsqueda.

Pista verbal

Al volver, quien ha buscado describe dónde está el cono sin señalarlo primero. El grupo sitúa esa información en el plano.

Base trasladada

Entre tandas, cambia la base a otro punto autorizado. Antes de continuar, el grupo orienta de nuevo el plano respecto al lugar desde el que sale.

Qué se trabaja

Orientación con plano y croquis

Seguridad2

El recorrido queda dentro del recinto autorizado y evita escaleras, aparcamientos y zonas en uso por otros grupos.

Ante una duda sobre la posición, quienes estén en el recorrido se detienen en un lugar visible y piden orientación al docente.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba que la información del regreso permite localizar el cono en el plano.

  2. Valora que el registro esté comprobado antes de dar paso al relevo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Una pareja guía describe las referencias del recorrido. La persona que busca mantiene la decisión sobre hacia dónde continuar.

Auditiva

Indica el final de la tanda con una señal visual que pueda verse desde el recorrido.

Movilidad reducida

Usa itinerarios accesibles y permite alternar la búsqueda con la lectura del plano desde la base.

Cognitiva o de atención

Presenta solo el siguiente punto que debe buscar, en lugar de toda la secuencia.

Errores frecuentes

  • Dar paso al siguiente relevo antes de registrar dónde está el cono anterior.
  • Anotar solo el número del cono sin situarlo en el plano.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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