ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: por parejas, uno envía el balón a un espacio vacío a varios metros y el otro tiene que llegar, colocarse debajo y recibirlo con las dos…

Balón al hueco

13-17 años
10 minutos
Cualquiera
12-30 participantes

Descripción

Por parejas, una persona envía el balón con las dos manos desde la frente hacia un hueco a dos o tres metros de su compañero. Quien recibe se desplaza, frena y lo atrapa con las dos manos por encima de la cabeza. Devuelve el balón caminando hasta el centro; los papeles cambian cada cinco envíos.

Objetivo

Llegar al lugar de caída del balón, detenerse y recibirlo con control tras un desplazamiento corto.

Cómo se juega5

  1. Una persona envía el balón con las dos manos desde la frente hacia un espacio vacío a dos o tres metros de su compañero, dentro del rectángulo. No lo envía directamente a donde está situado.

  2. Quien recibe observa la salida del balón, se desplaza al lugar de caída y frena antes de tocarlo. Una recepción en carrera no cuenta como buena aunque controle el balón.

  3. Quien recibe atrapa el balón con las dos manos por encima de la cabeza, los codos flexionados y un pie algo adelantado.

  4. Quien recibe devuelve el balón caminando hasta el centro, llevándolo consigo, sin lanzarlo desde el lugar de recepción.

  5. La pareja cambia los papeles cada cinco envíos. Nadie sale de su rectángulo.

Variantes3

Aviso a media trayectoria

Quien envía dice «corto» o «largo» cuando el balón ya está en el aire. Quien recibe ajusta su desplazamiento antes de frenar.

Devolución con toque

Después de llegar y frenar, quien recibe devuelve el balón al compañero con un toque de dedos: coloca ambas manos por encima de la cabeza y, sin sujetarlo, lo impulsa suavemente con los dedos. Se mantiene el envío alto y suave.

Recorrido cerrado

Los envíos van solo hacia delante o hacia atrás sobre una línea, sin desplazamientos laterales. Se conserva la exigencia de frenar antes de recibir.

Qué se trabaja

RecepcionesAnticipacion y ajuste temporalDeportes de red y muroVoleibol

Seguridad3

Para llegar a un balón enviado hacia atrás, quien recibe se desplaza de lado, con pasos laterales o cruzados; no corre de espaldas.

Mantén dos metros libres entre rectángulos y oriéntalos en el mismo sentido. Nadie sale del suyo para alcanzar el balón.

Usa balones blandos. Quien envía lo hace alto y suave, sin dirigir el balón raso o con fuerza.

Consejos para el profesor2

  1. Observa el último apoyo de los pies: debe producirse antes del contacto con el balón.

  2. Pide envíos que hagan desplazarse al compañero unos tres pasos, manteniendo el balón dentro de su zona.

Adaptaciones NEE4

Visual

Usa un balón contrastado y algo mayor. Quien envía anuncia «derecha», «izquierda», «delante» o «detrás» al soltarlo. Sitúa el rectángulo en un extremo del espacio y marca su borde exterior con cinta rugosa bien adherida, dejando el interior libre.

Auditiva

Quien envía señala con el brazo la dirección antes de soltar el balón. Los cambios de tarea se indican con un cartel visible.

Movilidad reducida

Usa una zona de tres por tres metros; su compañero envía dentro del alcance de los brazos, variando la altura en lugar de exigir desplazamiento. Cuando le toque enviar, el participante decide la dirección. Mantén la zona interior libre de conos y no sujetes material a la silla ni al cuerpo.

Cognitiva o de atención

Empieza con envíos siempre al mismo lado y a la misma distancia. Quien envía anuncia el lado antes de cada envío y cambia de lado cuando se consigan cinco recepciones seguidas. Cuenta los intentos en voz alta para indicar el cambio de papel cada cinco envíos y señala también cuáles han sido recepciones controladas.

Errores frecuentes

  • Tocar el balón antes de haber terminado de frenar.
  • Salir antes de que el compañero suelte el balón en lugar de observar su trayectoria.
  • Enviar demasiado lejos para que el compañero no pueda llegar a recibir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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