ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: circuito continuo de reanudaciones: el balón sale por la banda, se saca con un pie sobre la línea, viaja en tres pases hasta el fondo y…

Banda, portería y sigue

13-17 años
12 minutos
Pista polideportiva. Cinco franjas de 7 metros de ancho por 18 de largo, 126 metros cuadrados cada una: 5 x 126 = 630 metros cuadrados de los 800 de la pista. Las cinco franjas en paralelo ocupan 35 de los 40 metros de largo y dejan margen en los dos fondos.
10-30 participantes

Descripción

Cada grupo de cinco trabaja en una franja con una línea de banda a un lado y un arco de conos al fondo. El sacador de banda pone el balón en juego con un pie sobre la línea; el balón recorre tres pases hasta el alumno del arco, que saca de portería y abre el ciclo siguiente. Los papeles rotan en cada ciclo.

Objetivo

Ejecutar el saque de banda y el saque de portería con la colocación de pies correcta y encadenarlos con los primeros pases, sin que la reanudación pare el juego.

Cómo se juega5

  1. El saque de banda se hace con un pie sobre la línea y el otro fuera del campo, y el pie de la línea no se levanta hasta que el balón ha salido de las manos.

  2. El saque de portería se hace desde dentro del semicírculo y el balón tiene que salir del arco por el aire. Nadie más entra en el semicírculo en ningún momento del ciclo.

  3. El compañero que acaba de sacar es quien mira los pies del siguiente sacador y dice «pie» si están mal. No lo mira el maestro: hay varias franjas trabajando a la vez y desde una no se ven las demás.

  4. El balón que sale de la franja lo recoge únicamente el sacador de banda de ese ciclo. Los demás siguen en su sitio y no corren a por él.

  5. Entre el saque de banda y el saque de portería hay exactamente tres pases. Ni dos ni cuatro: el número fijo es lo que permite que los cinco papeles roten sin pensarlo.

Variantes3

Saque rápido

El sacador de banda no espera a que los receptores estén colocados: saca en cuanto tiene el balón y los tres pases se hacen en carrera hacia el arco. Es la reanudación que gana partidos y la que más se descuida.

Un defensor pasivo

El defensor sale del propio grupo, no de otra franja: el ciclo pasa a tener cuatro papeles —sacador de banda, dos receptores y sacador de portería— y el quinto hace de defensor pasivo, que solo se desplaza lateralmente, con los brazos pegados al cuerpo y sin tocar a nadie. Los tres pases pasan a dos. Rota igual que los demás.

Portería larga

El saque de portería tiene que llegar directamente al tercer receptor, más allá de la mitad de la franja. Cambia el tipo de pase y prepara el primer pase del contraataque.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajePasesBalonmano

Seguridad3

Nadie entra en el semicírculo del arco en ningún momento, ni a recoger un balón parado: lo saca el sacador de portería desde dentro.

Los pases van a la altura del pecho o por debajo y hacia un compañero que mira. Un saque de banda fuerte contra una espalda es el golpe más habitual de esta tarea.

Entre franja y franja se deja al menos un metro y medio, y las líneas de banda de dos franjas contiguas nunca comparten espacio: el sacador de una está de espaldas al campo de la otra.

Consejos para el profesor2

  1. Recorre las franjas por fuera y párate un ciclo completo en cada una. La colocación de pies solo se corrige mirando los pies, y para eso hay que estar a tres metros, no en el centro de la pista.

  2. Si la pista tiene líneas pintadas que sirvan de banda, úsalas aunque las franjas queden algo torcidas. Ahorras el montaje entero y la línea pintada es más fácil de respetar que la de cinta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Saca de banda desde un punto fijo marcado con cinta rugosa en los dos bordes de la zona de apoyo, con el primer receptor siempre en el mismo sitio y anunciándose por su nombre. Se juega con balón sonoro en su franja.

Auditiva

El aviso de «pie» se sustituye por un acuerdo visual: el compañero que revisa se pone en cuclillas si la colocación es incorrecta, gesto que se ve desde la banda y que no se confunde con nada del juego. La rotación se indica con la mano abierta.

Movilidad reducida

Ocupa el papel de sacador de portería de forma permanente en su franja, con el arco ampliado a cinco metros de radio para que el saque salga con comodidad, y rota entre franjas cada dos minutos para no repetir siempre con los mismos compañeros.

Cognitiva o de atención

Empieza con el circuito andando y con solo dos papeles, sacador de banda y primer receptor, hasta que el gesto de los pies sale sin recordatorio. Los tres pases se cuentan en voz alta por todo el grupo para que la secuencia sea audible.

Errores frecuentes

  • Sacar de banda con los dos pies dentro del campo, que es el error de reanudación más repetido y el que nadie corrige en clase porque no se ve desde lejos.
  • Pisar el semicírculo para recoger el balón antes del saque de portería. Es el mismo gesto que en un partido acaba en choque con quien defiende la meta.
  • Encadenar cuatro pases porque el tercer receptor no estaba mirando. Se corrige con el conteo en voz alta y colocando al tercer receptor de cara al arco desde el principio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos lo más parejos posible, dos en cada mitad del campo. El equipo que empieza intenta encadenar diez pases seguidos sin que el rival intercepte el balón. Si lo interceptan, el equipo que lo recupera pasa a atacar y empieza su cuenta desde cero.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Los aros hacen de portería en los extremos de la media pista y el tanto solo vale si la pelota se deposita dentro, no si entra lanzada desde lejos. Avanzar sin bote es lo difícil: obliga a moverse sin pelota y a que intervenga el equipo entero antes de rematar. Un jugador rápido no resuelve nada aquí.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Los alumnos se desplazan por el espacio botando o lanzando una pelota sin tocar a otros compañeros. Si chocan, se sientan y continúan botando desde el suelo mientras el espacio disponible se reduce progresivamente.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo protege varias picas colocadas en el centro mientras el resto lanza balones desde un círculo exterior intentando derribarlas. Los defensores deben evitar que caigan sin invadir la zona de lanzamiento.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Un grupo permanece dentro de un círculo intentando esquivar lanzamientos controlados realizados por los compañeros que están fuera. Los de dentro no pueden salir del círculo durante el juego.

6-13 años · 10 min

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