ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: circuito continuo de reanudaciones: el balón sale por la banda, se saca con un pie sobre la línea, viaja en tres pases hasta el fondo y…

Banda, portería y sigue

13-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Cada franja tiene una línea de banda a un lado y un semicírculo de conos al fondo. El sacador de banda saca con un pie sobre la línea, tres receptores se pasan el balón hasta el portero y el portero lo devuelve por alto a la banda. Entonces cada uno pasa al puesto siguiente.

Objetivo

Ejecutar el saque de banda y el saque de portería con la colocación de pies correcta y encadenarlos con los primeros pases, sin que la reanudación pare el juego.

Cómo se juega6

  1. Grupos de cinco, uno por franja; si sobra alguien, ese grupo tiene dos sacadores que se turnan.

  2. Saque de banda

    Un pie sobre la línea y el otro fuera; el pie de la línea no se levanta hasta soltar el balón.

  3. Después del saque, tres pases

    Receptor 1 al 2, el 2 al 3 y el 3 al portero.

  4. El portero saca desde dentro del semicírculo, por alto, al sacador de banda. Nadie más entra en el semicírculo.

  5. Todos avanzan un puesto

    Sacador → receptor 1 → receptor 2 → receptor 3 → portero → sacador.

  6. El que acaba de sacar mira los pies del siguiente sacador; si están mal, dice «¡pie!» y se repite el saque.

Variantes3

Más difícil — Saque rápido

Se saca en cuanto se tiene el balón, sin esperar, y los pases se dan en carrera.

Otra forma — Con defensor

Uno del grupo hace de defensor que solo se mueve de lado, sin tocar; los pases pasan a ser dos.

Otra forma — Portería larga

El portero saca directo al receptor 3, que tiene que estar más allá de la mitad de la franja.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajePasesBalonmano

Seguridad3

Pases a la altura del pecho o más bajos, a un compañero que está mirando.

Franjas separadas: el sacador de una nunca queda de espaldas a otra franja.

El sacador, a un paso largo de cualquier pared o valla.

Consejos para el profesor2

  1. Recorre las franjas por fuera y párate un ciclo completo en cada una. La colocación de pies solo se corrige mirando los pies, y para eso hay que estar a tres metros, no en el centro de la pista.

  2. Si la pista tiene líneas pintadas que sirvan de banda, úsalas aunque las franjas queden algo torcidas. Ahorras el montaje entero y la línea pintada es más fácil de respetar que la de cinta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Saca de banda desde un punto fijo marcado con cinta rugosa en los dos bordes de la zona de apoyo, con el primer receptor siempre en el mismo sitio y anunciándose por su nombre. Se juega con balón sonoro en su franja.

Auditiva

El aviso de «pie» se sustituye por un acuerdo visual: el compañero que revisa se pone en cuclillas si la colocación es incorrecta, gesto que se ve desde la banda y que no se confunde con nada del juego. La rotación se indica con la mano abierta.

Movilidad reducida

Ocupa el papel de sacador de portería de forma permanente en su franja, con el arco ampliado a cinco metros de radio para que el saque salga con comodidad, y rota entre franjas cada dos minutos para no repetir siempre con los mismos compañeros.

Cognitiva o de atención

Empieza con el circuito andando y con solo dos papeles, sacador de banda y primer receptor, hasta que el gesto de los pies sale sin recordatorio. Los tres pases se cuentan en voz alta por todo el grupo para que la secuencia sea audible.

Errores frecuentes

  • Sacar de banda con los dos pies dentro del campo, que es el error de reanudación más repetido y el que nadie corrige en clase porque no se ve desde lejos.
  • Pisar el semicírculo para recoger el balón antes del saque de portería. Es el mismo gesto que en un partido acaba en choque con quien defiende la meta.
  • Encadenar cuatro pases porque el tercer receptor no estaba mirando. Se corrige con el conteo en voz alta y colocando al tercer receptor de cara al arco desde el principio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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