ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: relevo con un aro en la cintura: van al cono y vuelven sujetándolo solo con las piernas, sin usar las manos.

Brinca Charcos

8-17 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Carrera de relevos donde cada alumno lleva un aro alrededor de la cintura. Debe avanzar hasta un cono y volver sin que el aro caiga al suelo, controlándolo únicamente con las piernas, sin usar las manos.

Objetivo

Equilibrio dinámico, coordinación de piernas, control postural, velocidad controlada.

Cómo se juega7

  1. Forma dos o más equipos en fila para un relevo.

  2. Cada primer jugador se coloca un aro alrededor de la cintura.

  3. A la señal, corre hacia el cono marcado.

  4. Debe mantener el aro sujeto solo con las piernas, sin tocarlo con las manos.

  5. Llega al cono, rodea o toca y regresa a la fila.

  6. Entrega el aro al siguiente compañero sin usar las manos.

  7. Gana el equipo que completa el relevo sin que se caiga el aro o cometiendo menos errores.

Variantes3

Más difícil — Relevo con dos aros

Cada corredor lleva dos aros, uno en la cintura y otro a la altura de las rodillas, y los dos tienen que llegar al cono y volver sin caerse al suelo.

Otra organización — Zigzag de conos

Se añaden dos conos en el camino y hay que rodearlos en zigzag: girar con el aro puesto cuesta bastante más que ir en línea recta.

Más fácil — El aro a las caderas

El aro se coloca en las caderas, donde se sostiene casi solo, y el cono se acerca a la mitad de distancia. Es la versión de las primeras rondas.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

El aro se lleva a la cintura o más abajo, nunca por encima del pecho ni rodeando el cuello.

Consejos para el profesor2

  1. Prueba el tamaño de aro con dos alumnos antes de repartir: el correcto llega a la cadera, no al suelo.

  2. Puntúa aros caídos en vez de descalificar; así se corre controlado y no se convierte en carrera bruta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va y vuelve siguiendo una línea de cinta rugosa hasta un cono con cascabel que puede tocar.

Auditiva

El relevo se da poniéndole el aro en las manos y la salida la marca el brazo del maestro.

Movilidad reducida

El aro va apoyado sobre las rodillas, sin sujetarlo con las manos; si cae, retrocede al cono anterior.

Cognitiva o de atención

Distancia corta con un solo cono a la vista y una vuelta de prueba llevando el aro en la mano.

Errores frecuentes

  • Dar aros grandes que caen a los tobillos y bloquean el paso: se cae de bruces al primer intento.
  • Exigir carrera rápida: el aro solo se sostiene con pasos cortos y la velocidad lo tira siempre.
  • Hacer el traspaso sin manos con la fila apretada: se amontonan y acaban usando las manos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de coordinación, equilibrio y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Monta la sesión con Brinca Charcos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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