Busca a alguien que…
Descripción
Cada uno lleva una tarjeta con seis casillas y tiene que completarlas con nombres distintos de compañeros que cumplan lo que pone.
Objetivo
Mezclar al grupo el primer día rompiendo los corros de siempre, y que cada uno acabe habiendo hablado con seis personas distintas.
Cómo se juega
Colocación: Todos dispersos por el espacio con una tarjeta y un lápiz. La tarjeta tiene seis casillas del tipo «alguien que juegue al baloncesto», «alguien que tenga un hermano pequeño», «alguien que sepa dar una voltereta». 2. Arranque: a la señal, todos se mueven a marcha buscando a quien cumpla cada casilla. 3. Qué se puede hacer: se pregunta, se anota el nombre y se cambia de compañero. Cada nombre solo puede aparecer una vez en la tarjeta: no vale rellenarla entera con el amigo de al lado. 4. Qué pasa cuando alguien completa la tarjeta: se sienta en el centro del espacio y sigue respondiendo a quien se le acerque, así el resto no se queda sin fuentes. 5. Cómo se cierra: cuando la mitad del grupo ha terminado, el docente para y se leen en alto tres o cuatro casillas, preguntando quién las cumplía. 6. Reinicio: si el grupo se ha quedado quieto en corros, se cambia la consigna a que hay que moverse trotando y no vale hablar dos veces seguidas con la misma persona.
Variantes3
Sin repetir nadie
Las seis casillas tienen que ser de seis personas distintas y ninguna puede ser de la misma mesa de clase.
En rueda
Dos círculos concéntricos que giran en sentidos opuestos; cuando la música para, se pregunta al que se tiene enfrente. Sirve para grupos que se dispersan demasiado.
Con tres casillas
En primer ciclo, seis casillas es mucho leer. Tres, con dibujo en vez de texto, funcionan igual.
Consejos para el profesor4
Prepara las casillas mirando a tu grupo, no copiando una lista genérica: si pones «alguien que tenga perro» y no lo tiene nadie, esa casilla bloquea la actividad y los alumnos se quedan parados.
Mete siempre dos o tres que cumpla mucha gente, para que nadie se atasque al principio.
La regla de no repetir nombre es la que hace todo el trabajo: sin ella, tres amigos rellenan la tarjeta entera entre ellos en un minuto y no se ha mezclado nadie.
Y no des la actividad por terminada cuando acaba el primero: el objetivo es que hablen, no que compitan por rellenar.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Quien se desplace en silla se coloca en un punto de paso y el resto se acerca a él, de forma que no tenga que perseguir a nadie por el espacio; se le da también la tarea de leer en alto las casillas al cerrar. Nada se ata a la silla.
Visual
La tarjeta se le entrega ampliada y en alto contraste, o se le lee al empezar; su zona se marca con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda. Los compañeros dicen su nombre al acercarse.
Auditiva
Las casillas van con pictograma además de texto, y las señales de empezar y parar se dan con el brazo en alto y una tarjeta de color, no con la voz. Cognitiva o de conducta: tarjeta de tres casillas con dibujo, y un compañero de referencia asignado que empieza con él la primera.