Busca a alguien que…

Busca a alguien que…

6-13 años
6 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Cada uno lleva una tarjeta con seis casillas y tiene que completarlas con nombres distintos de compañeros que cumplan lo que pone.

Objetivo

Mezclar al grupo el primer día rompiendo los corros de siempre, y que cada uno acabe habiendo hablado con seis personas distintas.

Cómo se juega

Colocación: Todos dispersos por el espacio con una tarjeta y un lápiz. La tarjeta tiene seis casillas del tipo «alguien que juegue al baloncesto», «alguien que tenga un hermano pequeño», «alguien que sepa dar una voltereta». 2. Arranque: a la señal, todos se mueven a marcha buscando a quien cumpla cada casilla. 3. Qué se puede hacer: se pregunta, se anota el nombre y se cambia de compañero. Cada nombre solo puede aparecer una vez en la tarjeta: no vale rellenarla entera con el amigo de al lado. 4. Qué pasa cuando alguien completa la tarjeta: se sienta en el centro del espacio y sigue respondiendo a quien se le acerque, así el resto no se queda sin fuentes. 5. Cómo se cierra: cuando la mitad del grupo ha terminado, el docente para y se leen en alto tres o cuatro casillas, preguntando quién las cumplía. 6. Reinicio: si el grupo se ha quedado quieto en corros, se cambia la consigna a que hay que moverse trotando y no vale hablar dos veces seguidas con la misma persona.

Variantes3

Más difícil

Sin repetir nadie

Las seis casillas tienen que ser de seis personas distintas y ninguna puede ser de la misma mesa de clase.

Otra organización

En rueda

Dos círculos concéntricos que giran en sentidos opuestos; cuando la música para, se pregunta al que se tiene enfrente. Sirve para grupos que se dispersan demasiado.

Más fácil

Con tres casillas

En primer ciclo, seis casillas es mucho leer. Tres, con dibujo en vez de texto, funcionan igual.

Consejos para el profesor4

  1. Prepara las casillas mirando a tu grupo, no copiando una lista genérica: si pones «alguien que tenga perro» y no lo tiene nadie, esa casilla bloquea la actividad y los alumnos se quedan parados.

  2. Mete siempre dos o tres que cumpla mucha gente, para que nadie se atasque al principio.

  3. La regla de no repetir nombre es la que hace todo el trabajo: sin ella, tres amigos rellenan la tarjeta entera entre ellos en un minuto y no se ha mezclado nadie.

  4. Y no des la actividad por terminada cuando acaba el primero: el objetivo es que hablen, no que compitan por rellenar.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Quien se desplace en silla se coloca en un punto de paso y el resto se acerca a él, de forma que no tenga que perseguir a nadie por el espacio; se le da también la tarea de leer en alto las casillas al cerrar. Nada se ata a la silla.

Visual

La tarjeta se le entrega ampliada y en alto contraste, o se le lee al empezar; su zona se marca con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda. Los compañeros dicen su nombre al acercarse.

Auditiva

Las casillas van con pictograma además de texto, y las señales de empezar y parar se dan con el brazo en alto y una tarjeta de color, no con la voz. Cognitiva o de conducta: tarjeta de tres casillas con dibujo, y un compañero de referencia asignado que empieza con él la primera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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