ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada uno lleva una tarjeta con seis casillas y tiene que completarlas con nombres distintos de compañeros que cumplan lo que pone.

Busca a alguien que…

6-14 años
6 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Cada participante recibe una tarjeta con casillas y un lápiz. A la señal, camina por el espacio y pregunta quién cumple cada condición, como jugar al baloncesto o tener un hermano pequeño. Anota un nombre diferente en cada casilla. Quien completa la tarjeta se sienta en el centro y sigue respondiendo a los demás. Cuando ha terminado la mitad del grupo, el docente detiene la actividad y comentan algunas respuestas.

Objetivo

Conversar con compañeros diferentes y conocer aspectos de sus intereses o experiencias.

Cómo se juega5

  1. A la señal, cada participante camina, busca compañeros que cumplan las condiciones de la tarjeta y les pregunta antes de anotar su nombre.

  2. Cada nombre solo puede aparecer una vez. Después de preguntar, cada participante busca a otra persona.

  3. Las respuestas se dan hablando

    Saber hacer una voltereta, por ejemplo, se confirma con la respuesta, sin demostrarla. Cada participante escribe parado y fuera de la zona de paso.

  4. Quien completa la tarjeta se sienta en el centro, fuera del paso, y sigue respondiendo a quienes se acerquen.

  5. Cuando la mitad del grupo haya terminado, el docente para la actividad. Los participantes leen algunas casillas en voz alta y comentan quién las cumplía.

Variantes2

Fuera de la mesa habitual

Cada participante completa las casillas con nombres distintos y sin recurrir a quienes se sientan en su misma mesa de clase.

Menos casillas

Reduce la cantidad de casillas y acompaña las condiciones con dibujos.

Qué se trabaja

Presentación y conocimiento del grupoJuego limpio y respeto de las normas

Seguridad3

Cada participante lleva el lápiz con la punta hacia abajo o guardado mientras se desplaza.

Se escribe parado, a un lado y fuera del paso.

Nadie hace demostraciones físicas para responder a las casillas.

Consejos para el profesor3

  1. Elige condiciones adecuadas al grupo e incluye algunas que cumplan muchos compañeros.

  2. Puedes repartir distintos modelos de tarjeta para variar las preguntas.

  3. No termines en cuanto acabe la primera persona.

Adaptaciones NEE4

Visual

Entrega una tarjeta ampliada y de alto contraste o lee su contenido al empezar. Los compañeros dicen su nombre al acercarse.

Auditiva

Añade pictogramas al texto y acompaña el inicio y la parada con el brazo levantado y una tarjeta de color.

Movilidad reducida

Los compañeros pueden acercarse al alumno para preguntar y responder. Puede participar leyendo las casillas en el cierre. No se ata nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Usa una tarjeta con pocas casillas y dibujos. Un compañero de referencia ayuda a iniciar la primera pregunta.

Errores frecuentes

  • Permitir repetir nombres en una tarjeta.
  • Usar condiciones que casi nadie del grupo cumple.
  • Premiar al primero en acabar.
  • Correr o escribir mientras se camina.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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