ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada uno saca una tarjeta y busca por el espacio al compañero que lleva la misma; luego se devuelven y se repite.

Buscando pareja

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Cada participante toma una tarjeta del cesto y busca, andando y mostrándola, a quien tiene el mismo dibujo o color. Al encontrarse se cogen de la mano y se sientan juntos. Cuando solo queda una pareja, el docente ayuda mostrando sus tarjetas; después se devuelven al cesto y se repite.

Objetivo

Orientarse entre los compañeros y reconocer a quien lleva la misma tarjeta.

Cómo se juega5

  1. A la señal, cada participante toma una tarjeta del cesto, la mira y busca andando a quien tiene una igual. Todos mantienen las tarjetas a la vista.

  2. Cada participante puede enseñar y señalar la tarjeta y preguntar a los demás, y busca también por los bordes del espacio, sin correr ni quitar tarjetas.

  3. Al encontrarse, los dos se cogen de la mano, se sientan juntos donde estén y esperan en silencio.

  4. Cuando solo quede una pareja por formarse, el docente detiene la búsqueda y hace que esas dos personas muestren sus tarjetas a la vez. Después, todas las tarjetas vuelven al cesto.

  5. Se repiten tres o cuatro rondas. En cada una se cambia la forma de caminar: de puntillas, de lado, muy despacio o con pasos largos.

Variantes3

Sin enseñar la tarjeta

Cada participante representa el dibujo con el cuerpo para encontrar a quien tiene el mismo. No se muestra la tarjeta ni se dice qué representa.

Grupos de cuatro

Repite cada dibujo cuatro veces. Hay que reunir a las cuatro personas que lo tienen: se quedan en su sitio y llaman a quienes llevan el mismo dibujo.

Cuatro dibujos

Usa solo cuatro dibujos muy distintos, repetidos varias veces. Se siguen buscando parejas con la tarjeta a la vista y andando.

Qué se trabaja

Juegos de presentación y conocimientoAtención, escucha y concentraciónDistancias, agrupación y dispersiónLos sentidos aplicados al movimiento

Seguridad3

Quien se ha sentado espera hasta el final. Los demás lo rodean andando y no saltan por encima.

Las tarjetas se cogen de una en una, sin empujar ni adelantar la mano de otro.

Cada participante mira por dónde camina; nadie mantiene la vista fija en la tarjeta.

Consejos para el profesor2

  1. Mezcla las tarjetas antes de cada nueva ronda para facilitar que cambien las parejas.

  2. Recuerda que se busca andando y con la tarjeta visible.

Adaptaciones NEE4

Visual

Usa tarjetas con relieves o texturas diferentes. Cada participante anuncia qué lleva para facilitar la búsqueda de su pareja. Recorre antes con el participante el espacio despejado.

Auditiva

Marca el inicio y la parada con el brazo en alto. Muestra cómo se caminará en la siguiente ronda.

Movilidad reducida

Reduce el espacio y sitúa al participante en una posición central por la que pasen los demás, para que busque a su pareja desde allí. Si usa silla, coloca su tarjeta en un soporte visible.

Cognitiva o de atención

Usa cuatro dibujos claramente diferentes, repetidos varias veces, con las tarjetas siempre a la vista.

Errores frecuentes

  • Usar dibujos tan parecidos que se formen parejas equivocadas.
  • Colocar el cesto en una esquina y provocar una acumulación de participantes.
  • Dejar de pie, en la zona de búsqueda, a las parejas que ya se han encontrado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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