ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada uno saca una tarjeta y busca por el espacio al compañero que lleva la misma; luego se devuelven y se repite.

Buscando pareja

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Búsqueda por símbolos para emparejarse. Cada alumno saca de un cesto una tarjeta con un dibujo o un color que está repetido en otra tarjeta, y recorre el espacio hasta encontrar a quien lleva la misma. Las tarjetas vuelven al cesto y se repite, así que las parejas cambian en cada ronda.

Objetivo

Moverse por un espacio lleno de gente buscando a alguien concreto, y acabar emparejado con compañeros distintos en cada ronda.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El cesto con las tarjetas en el centro del espacio y el grupo repartido alrededor, andando.

  2. Arranque

    A la señal cada uno coge una tarjeta del cesto, la mira y sale a buscar por el espacio a quien lleve el mismo dibujo, andando y con la tarjeta a la vista.

  3. Qué se puede hacer

    Se puede enseñar la tarjeta, señalarla y preguntar, pero no se corre y no se arranca la tarjeta de la mano de nadie. Se busca por todo el espacio, también por los bordes.

  4. Qué pasa cuando se encuentra la pareja

    Los dos se cogen de la mano, se sientan juntos donde estén y esperan sin hacer ruido a que acabe el resto, que es la parte difícil.

  5. Cómo termina

    Cuando queda una pareja por juntarse, el docente para y las últimas dos tarjetas se enseñan a la vez para que se vean. Después todas vuelven al cesto.

  6. Reinicio

    Se repite tres o cuatro rondas, y en cada una se cambia la forma de desplazarse mientras se busca: andando de puntillas, de lado, muy despacio, a paso largo.

Variantes3

Más difícil — Sin enseñar la tarjeta

No se puede enseñar el dibujo ni decir qué es: hay que representarlo con el cuerpo hasta que otro se reconozca. Aparece la expresión corporal y el juego dura el triple.

Otra organización — Grupos de cuatro

Cada dibujo se repite cuatro veces y hay que formar grupos de cuatro en vez de parejas. Cambia por completo la búsqueda: hay que quedarse quieto y llamar en vez de recorrer el espacio.

Más fácil — Con cuatro colores

Solo cuatro dibujos muy distintos, repetidos varias veces, tarjeta a la vista y todos andando. Se encuentra enseguida y se practica sobre todo el desplazamiento.

Qué se trabaja

Juegos de presentación y conocimientoAtenciónescucha y concentraciónDistanciasagrupación y dispersiónLos sentidos aplicados al movimiento

Seguridad3

Quien ya se ha sentado no se levanta hasta el final: los demás lo rodean andando y nadie salta por encima.

El cesto va en el centro y se coge una tarjeta cada vez, sin empujar ni adelantar la mano de otro.

Se busca mirando al frente: con la tarjeta en alto y la vista en ella es fácil chocar con quien viene de cara.

Consejos para el profesor2

  1. Baraja el cesto entre rondas: si no lo haces, se repiten las mismas parejas y el juego pierde la gracia.

  2. Exige tarjeta a la vista y preguntar andando: buscar corriendo con un cartón en la mano acaba en choque.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las tarjetas llevan relieve —gomets, cuerda pegada, texturas distintas— y su pareja se anuncia en voz alta diciendo qué lleva, con el espacio despejado y recorrido antes de empezar.

Auditiva

La señal de arranque y la de parada se dan con el brazo en alto, y el cambio de forma de desplazarse el docente lo enseña haciéndolo, no diciéndolo.

Movilidad reducida

Se juega en un espacio reducido con todo el grupo en movimiento, y él busca desde una posición central por la que pasan todos, sin que eso le quite el papel de buscar; Si va en silla, su tarjeta se coloca en un soporte visible para que también le encuentren a él.

Cognitiva o de atención

Juega con cuatro dibujos muy distintos, repetidos varias veces, y con la tarjeta siempre a la vista para todos.

Errores frecuentes

  • Usar dibujos parecidos entre sí: dos se creen pareja, se sientan, y los verdaderos no encuentran a nadie.
  • Colocar el cesto en un rincón: todas las manos van al mismo punto y la ronda arranca en un montón.
  • Dejar de pie por medio a los que ya se han encontrado: estorban la búsqueda de los últimos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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