Buscando pareja

Buscando pareja

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Búsqueda por símbolos para emparejarse. Cada alumno saca de un cesto una tarjeta con un dibujo o un color que está repetido en otra tarjeta, y recorre el espacio hasta encontrar a quien lleva la misma. Las tarjetas vuelven al cesto y se repite, así que las parejas cambian en cada ronda.

Objetivo

Moverse por un espacio lleno de gente buscando a alguien concreto, y acabar emparejado con compañeros distintos en cada ronda.

Instrucciones

1. Colocación: el cesto con las tarjetas en el centro del espacio y el grupo repartido alrededor, andando. 2. Arranque: a la señal cada uno coge una tarjeta del cesto, la mira y sale a buscar por el espacio a quien lleve el mismo dibujo, andando y con la tarjeta a la vista. 3. Qué se puede hacer: se puede enseñar la tarjeta, señalarla y preguntar, pero no se corre y no se arranca la tarjeta de la mano de nadie. Se busca por todo el espacio, también por los bordes. 4. Qué pasa cuando se encuentra la pareja: los dos se cogen de la mano, se sientan juntos donde estén y esperan sin hacer ruido a que acabe el resto, que es la parte difícil. 5. Cómo termina: cuando queda una pareja por juntarse, el docente para y las últimas dos tarjetas se enseñan a la vez para que se vean. Después todas vuelven al cesto. 6. Reinicio: se repite tres o cuatro rondas, y en cada una se cambia la forma de desplazarse mientras se busca: andando de puntillas, de lado, muy despacio, a paso largo.

Variantes

Más difícil — Sin enseñar la tarjeta: No se puede enseñar el dibujo ni decir qué es: hay que representarlo con el cuerpo hasta que otro se reconozca. Aparece la expresión corporal y el juego dura el triple. Otra organización — Grupos de cuatro: Cada dibujo se repite cuatro veces y hay que formar grupos de cuatro en vez de parejas. Cambia por completo la búsqueda: hay que quedarse quieto y llamar en vez de recorrer el espacio. Más fácil — Con cuatro colores: Solo cuatro dibujos muy distintos, repetidos varias veces, tarjeta a la vista y todos andando. Se encuentra enseguida y se practica sobre todo el desplazamiento.

Consejos para el Profesor

Lo que hace o rompe el juego es preparar las tarjetas bien: dibujos grandes, muy distintos entre sí y sin parejas parecidas, porque a los seis años dos tonos de azul son el mismo color. Cuenta el grupo antes de sacar el cesto: si sois impares, juega tú o mete un dibujo repetido tres veces, pero que nunca se quede uno sin pareja delante de todos. Y aprovecha las rondas para cambiar la forma de andar, que es lo que convierte una dinámica de emparejar en un calentamiento de verdad.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se juega en un espacio reducido con todo el grupo en movimiento, y él busca desde una posición central por la que pasan todos, sin que eso le quite el papel de buscar; si va en silla, su tarjeta se coloca en un soporte visible para que también le encuentren a él. Visual: las tarjetas llevan relieve —gomets, cuerda pegada, texturas distintas— y su pareja se anuncia en voz alta diciendo qué lleva, con el espacio despejado y recorrido antes de empezar. Auditiva: la búsqueda funciona sola porque es visual; la señal de arranque y de parada se da con el brazo del docente desde el centro, y los avisos se hacen mostrando la tarjeta, no gritando. Cognitiva: cuatro dibujos muy distintos, tarjeta siempre a la vista y un compañero de referencia acordado en la primera ronda; se amplía el número de dibujos cuando la ronda salga sola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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