ENTRÉNALO

Cada instrumento, una parte

12-14 años
7 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La dificultad no está en oír el instrumento sino en mantener el paso mientras la cabeza busca la asociación, y ahí es donde el grupo se para en seco sin darse cuenta. Cambiar una asociación cuando ya está automatizada cuesta el doble que aprender las tres desde cero. Nadie toca a nadie: cada uno se toca su propio hombro, su propia rodilla.

Objetivo

Responder a un estímulo sonoro con un gesto asociado sin perder el pulso de la marcha, y rehacer la asociación cuando cambia.

Cómo se juega6

  1. Se acuerdan tres asociaciones con toda la clase, por ejemplo tambor con los hombros, maraca con las rodillas y caja con la cabeza.

  2. Toda la clase camina al pulso por el espacio, sin correr y sin chocarse.

  3. Cuando suena un instrumento, cada persona se toca su propia parte del cuerpo y sigue caminando: no se para.

  4. El gesto se mantiene hasta que suene otro instrumento o hasta la señal de pausa, que devuelve a la marcha libre.

  5. Tras una ronda sin fallos se cambia una sola asociación y se repite.

  6. Nadie toca partes del cuerpo de otra persona en ningún momento.

Variantes3

Dos a la vez

Suenan dos instrumentos seguidos y hay que sostener los dos gestos al mismo tiempo mientras se camina.

El instrumento prohibido

Uno de los tres instrumentos pasa a significar quedarse quieto, y las otras dos asociaciones se mantienen.

Lo dirige la clase

Tres personas voluntarias se reparten los instrumentos y deciden el orden, con lo que el patrón deja de ser previsible.

Qué se trabaja

Movimiento sobre estructuras rítmicas

Seguridad3

Cada persona se toca únicamente a sí misma y siempre con la mano abierta y sin golpear.

Se camina mirando por dónde se va: el gesto no justifica chocarse con nadie.

El volumen de los instrumentos se mantiene medio; no se buscan sustos ni golpes secos a la espalda de nadie.

Consejos para el profesor3

  1. Toca tú el instrumento desde fuera del recorrido y sin que te vean la mano. Si te ven coger la maraca, la clase responde antes de que suene.

  2. Espacia mucho los primeros estímulos. Con estímulos seguidos nadie llega a caminar y la tarea se convierte en un juego de reacción sentado.

  3. Cambia la asociación cuando salga bien, no cuando salga mal. Cambiarla en pleno lío hunde a los que iban justos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada instrumento se presenta por su sonido y se toca de cerca antes de empezar; las asociaciones se dicen en voz alta durante la primera ronda.

Auditiva

Cada instrumento lleva además una tarjeta de color que se levanta a la vez que suena, y las asociaciones quedan dibujadas en un cartel grande.

Movilidad reducida

El gesto se hace sobre la parte accesible más cercana a la acordada, y la marcha puede ser un desplazamiento de cualquier tipo al pulso.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos asociaciones y con el cartel a la vista. No se cambia ninguna hasta que las dos salen seguidas dos rondas.

Errores frecuentes

  • Detenerse para resolver la asociación, que es justo la parte difícil de la tarea.
  • Soltar el gesto en cuanto se ha hecho, sin sostenerlo hasta la señal siguiente.
  • Cambiar dos asociaciones a la vez, con lo que se pierden las tres.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Pulso que crece

Con dos capas ya hay lío: en cuanto la otra mitad entra a contratiempo, la mano se va detrás de lo que suena más fuerte y el corro se junta en una sola cosa. Por eso aquí se monta de dos en dos, en el sitio y sin moverse, y sostener el patrón caminando se deja para más adelante. En los seis minutos no pisa nadie el interior del corro.

12-14 años · 6 min

Ritmo y danza

Ocho pasos y foto

Para la clase entera de golpe, así que no hay a quién mirar ni de quién reírse y la postura sale sin negociarla. Ocho consignas seguidas mandan a la clase a rincones de la pista que en una hora normal no pisa nadie, y en seis minutos el grupo está caliente y contando.

12-14 años · 6 min

Ritmo y danza

Bloques que cambian

¿Qué se rompe primero cuando cambia la formación? Las rodillas: el grupo camina hacia su sitio nuevo y por el camino se olvida de rebotar. Dirige alguien metido dentro de la fila de delante y de espaldas, así que la clase ve una espalda en vez de una cara y el rebote de hip hop entra sin que nadie se sienta expuesto.

12-14 años · 7 min

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Máquina de cinco engranajes

Cinco personas moviéndose en paralelo todavía no son una máquina, y el equipo tarda un rato en descubrir que las piezas tienen que tocarse o responderse para que aquello encaje. Las cinco funcionan a la vez, de modo que ninguna actúa delante de las demás. Al cambiar el tempo en la fase final se ve enseguida cuál se había aprendido de memoria y cuál escucha.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

Recorridos cruzados

Con la pista para él solo, un equipo se aprende su trayectoria en dos pasadas y parece que está todo hecho. Con otros cuatro grupos dentro y las líneas cortándose en el centro aparece el que iba siguiendo al de delante, porque en cuanto lo pierde de vista se queda parado.

12-14 años · 18 min

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El montaje de las cinco frases

Inventar ocho tiempos lo despacha cualquier equipo en cinco minutos; aprenderse los cuarenta de los demás y colocarlos en un orden que funcione ocupa el resto de la sesión. Cada frase se enseña desde delante y de espaldas, de manera que la clase la baila en lugar de mirarla, y el montaje sale o no sale según lo bien que se hayan escuchado.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

Paso base y evoluciones

Los pies del docente se ven desde cualquier punto del corro cuando enseña metido dentro, y con eso el paso entra en cuatro minutos. Lo que se trabaja luego es sostenerlo mientras la figura cambia de forma, que es cosa distinta: la cadena estira, la serpiente gira y el caracol aprieta. Nadie tiene pareja asignada y quien no quiere dar la mano se engancha por un pañuelo.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

La fila que dibuja

El guía manda de espaldas y sin que nadie le mire la cara, que en primero suele ser la única forma de que alguien mande. Como el relevo llega a los treinta y dos tiempos, el turno dura poco más de veinte segundos y pasan todos sin que la cosa se note. Al final las hileras se enganchan en una sola serpiente que acaba cerrándose sobre sí misma.

12-14 años · 18 min

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