Cada zona por su nombre
Descripción
Cada grupo tiene su arco dibujado con tiza: un semicírculo interior y, por fuera, cinco zonas —extremo, lateral, central, lateral y extremo— más la de pivote pegada al arco. Cada uno empieza en una exterior y lo que canta el maestro obliga a rotar a todos a la vez, nunca a un alumno suelto. Se recolocan andando y en silencio, y cada cual dice el nombre de la zona que ocupa.
Objetivo
Nombrar y ocupar las zonas del ataque de balonmano como espacios del campo, entendiendo que la zona no pertenece a nadie y que se rota por todas.
Cómo se juega5
Los cambios de zona se hacen andando y en silencio. La única voz que se oye es la del maestro nombrando la zona y la de cada uno diciendo la suya al terminar.
Nadie pisa el semicírculo interior en ningún momento, tampoco al pasar de una zona a otra: se rodea por fuera de la línea de seis metros.
Cuando dos tienen que cruzarse para llegar a su zona, pasa primero el que va hacia el pivote y después el otro. Es la única prioridad y evita que se toquen dentro de un arco pequeño.
La orden mueve al grupo entero, no a una persona
Todos cambian de zona en cada ronda. Nadie se queda donde estaba ni elige adónde va.
Al terminar cada ronda, cada uno dice en voz baja el nombre de su zona, un punto más bajo que en la ronda anterior.
Variantes3
El maestro nombra cuatro zonas ocupadas y el grupo tiene que deducir cuál queda libre y mandar allí a alguien sin hablar. Obliga a mirar el arco entero y no solo el sitio propio.
Se añade una pelota que se pasa entre las zonas después de cada recolocación, sin desplazarse, solo para ver las líneas de pase que abre cada colocación. Un pase por ronda, a la altura del pecho y en silencio.
Dos grupos comparten dos arcos enfrentados y las órdenes se dan para los dos a la vez, con lo que hay que ocupar zonas mirando también lo que hace el otro grupo. Es el paso hacia la lectura de un campo completo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los desplazamientos son andando y con una regla de prioridad escrita, porque un grupo entero recolocándose dentro de un arco de ocho metros se cruza en cada ronda.
Las zonas se marcan solo con tiza en el suelo y no se pone nada que sobresalga: en un espacio donde todos miran al maestro y no a sus pies, cualquier cono bajo el paso gira un tobillo.
Entre dos arcos contiguos hay dos metros libres y nadie los usa como atajo. El que se equivoca de zona vuelve por dentro de su propio arco.
Consejos para el profesor2
Nombra las zonas siempre por el nombre del sitio y nunca por el nombre de un alumno. En cuanto se dice «ponte tú de extremo, que eres el extremo», el juego deja de enseñar lo que venía a enseñar.
Los seis minutos de montaje se recuperan si dejas los arcos dibujados con tiza para toda la unidad. Sirven además para «El cierre del semicírculo» y para el resto de tareas con meta de conos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Ocupa siempre una zona de extremo, que tiene dos bordes de referencia, con la línea exterior marcada con cinta rugosa. Un compañero le repite la orden y le dice hacia qué lado se mueve antes de andar.
Auditiva
El maestro nombra la zona y a la vez la señala apuntando con el brazo hacia el arco correspondiente, colocado siempre dentro de su campo visual. Su grupo le confirma la orden con la mano abierta señalando su nueva zona.
Movilidad reducida
Ocupa la zona central o la de pivote, que son las de menor recorrido, y rota entre esas dos con la norma de que las tres zonas contiguas dejan libre un metro de paso. El arco de su grupo se dibuja un metro más ancho.
Cognitiva o de atención
Tiene el arco dibujado en una tarjeta con las seis zonas nombradas y coloreadas, y su zona actual marcada con una pinza que va moviendo. Empieza con cuatro zonas y se incorporan las otras dos en rondas siguientes.
Errores frecuentes
- Hablar para organizarse, con lo que la vuelta a la calma se convierte en una reunión. Se corrige recordando la regla uno y haciendo repetir la ronda entera en silencio.
- Que un grupo mueva solo al alumno nombrado y deje quietos a los demás. La rotación es completa y conviene comprobarlo en las tres primeras rondas: es lo que impide que el pivote acabe siendo siempre el mismo.
- Pisar el semicírculo al cruzar de un extremo al otro, que es el camino más corto. Se corrige haciéndolo rodear una vez andando muy despacio, no repitiendo el aviso.