ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: cinco arcos dibujados en el suelo con sus zonas de ataque marcadas: a cada orden, el grupo entero rota una zona y cada uno nombra en voz…

Cada zona por su nombre

13-17 años
8 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Cada grupo tiene su arco dibujado con tiza: un semicírculo interior y, por fuera, cinco zonas —extremo, lateral, central, lateral y extremo— más la de pivote pegada al arco. Cada uno empieza en una exterior y lo que canta el maestro obliga a rotar a todos a la vez, nunca a un alumno suelto. Se recolocan andando y en silencio, y cada cual dice el nombre de la zona que ocupa.

Objetivo

Nombrar y ocupar las zonas del ataque de balonmano como espacios del campo, entendiendo que la zona no pertenece a nadie y que se rota por todas.

Cómo se juega5

  1. Los cambios de zona se hacen andando y en silencio. La única voz que se oye es la del maestro nombrando la zona y la de cada uno diciendo la suya al terminar.

  2. Nadie pisa el semicírculo interior en ningún momento, tampoco al pasar de una zona a otra: se rodea por fuera de la línea de seis metros.

  3. Cuando dos tienen que cruzarse para llegar a su zona, pasa primero el que va hacia el pivote y después el otro. Es la única prioridad y evita que se toquen dentro de un arco pequeño.

  4. La orden mueve al grupo entero, no a una persona

    Todos cambian de zona en cada ronda. Nadie se queda donde estaba ni elige adónde va.

  5. Al terminar cada ronda, cada uno dice en voz baja el nombre de su zona, un punto más bajo que en la ronda anterior.

Variantes3

La zona que falta

El maestro nombra cuatro zonas ocupadas y el grupo tiene que deducir cuál queda libre y mandar allí a alguien sin hablar. Obliga a mirar el arco entero y no solo el sitio propio.

Con balón parado

Se añade una pelota que se pasa entre las zonas después de cada recolocación, sin desplazarse, solo para ver las líneas de pase que abre cada colocación. Un pase por ronda, a la altura del pecho y en silencio.

Dos arcos

Dos grupos comparten dos arcos enfrentados y las órdenes se dan para los dos a la vez, con lo que hay que ocupar zonas mirando también lo que hace el otro grupo. Es el paso hacia la lectura de un campo completo.

Qué se trabaja

Sistemas de juego y ocupación racional del espacioBalonmanoRoles y funciones dentro del juego

Seguridad3

Los desplazamientos son andando y con una regla de prioridad escrita, porque un grupo entero recolocándose dentro de un arco de ocho metros se cruza en cada ronda.

Las zonas se marcan solo con tiza en el suelo y no se pone nada que sobresalga: en un espacio donde todos miran al maestro y no a sus pies, cualquier cono bajo el paso gira un tobillo.

Entre dos arcos contiguos hay dos metros libres y nadie los usa como atajo. El que se equivoca de zona vuelve por dentro de su propio arco.

Consejos para el profesor2

  1. Nombra las zonas siempre por el nombre del sitio y nunca por el nombre de un alumno. En cuanto se dice «ponte tú de extremo, que eres el extremo», el juego deja de enseñar lo que venía a enseñar.

  2. Los seis minutos de montaje se recuperan si dejas los arcos dibujados con tiza para toda la unidad. Sirven además para «El cierre del semicírculo» y para el resto de tareas con meta de conos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ocupa siempre una zona de extremo, que tiene dos bordes de referencia, con la línea exterior marcada con cinta rugosa. Un compañero le repite la orden y le dice hacia qué lado se mueve antes de andar.

Auditiva

El maestro nombra la zona y a la vez la señala apuntando con el brazo hacia el arco correspondiente, colocado siempre dentro de su campo visual. Su grupo le confirma la orden con la mano abierta señalando su nueva zona.

Movilidad reducida

Ocupa la zona central o la de pivote, que son las de menor recorrido, y rota entre esas dos con la norma de que las tres zonas contiguas dejan libre un metro de paso. El arco de su grupo se dibuja un metro más ancho.

Cognitiva o de atención

Tiene el arco dibujado en una tarjeta con las seis zonas nombradas y coloreadas, y su zona actual marcada con una pinza que va moviendo. Empieza con cuatro zonas y se incorporan las otras dos en rondas siguientes.

Errores frecuentes

  • Hablar para organizarse, con lo que la vuelta a la calma se convierte en una reunión. Se corrige recordando la regla uno y haciendo repetir la ronda entera en silencio.
  • Que un grupo mueva solo al alumno nombrado y deje quietos a los demás. La rotación es completa y conviene comprobarlo en las tres primeras rondas: es lo que impide que el pivote acabe siendo siempre el mismo.
  • Pisar el semicírculo al cruzar de un extremo al otro, que es el camino más corto. Se corrige haciéndolo rodear una vez andando muy despacio, no repitiendo el aviso.

Para imprimir y llevar a clase

Cada zona por su nombre, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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