ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: quien pilla se lleva de la mano al tocado y forman una cadena que solo pilla por delante y se parte al llegar a cuatro.

Cadena Partida

6-18 años
5 minutos
6-30 participantes

Descripción

El que pilla no se queda solo: cada persona tocada se engancha de la mano y la cadena crece, pero solo muerde por la cabeza, así que el resto puede pasar rozando por el costado sin que le ocurra nada. Al llegar a cuatro la cadena se parte en dos mitades iguales, y entonces hay que vigilar por dos sitios a la vez.

Objetivo

Comprender cómo orientarse en el espacio y decidir en el momento adecuado para perseguir, escapar o dividir la cadena.

Cómo se juega7

  1. Un alumno comienza “pillándola”.

  2. Cuando toca a un compañero, este se une cogido de la mano, formando una cadena perseguidora.

  3. La cadena solo puede pillar por la punta delantera (quien va a la cabeza).

  4. Cada vez que pillen a alguien, se une a la cadena.

  5. Cuando la cadena alcanza 4 jugadores o más, se divide en dos cadenas equilibradas (2 y 2, 3 y 3…).

  6. Ambas cadenas continúan persiguiendo hasta que todos estén atrapados.

  7. Nadie puede soltarse hasta que el profesor lo indique.

Variantes3

Cadena silenciosa

Solo pueden comunicarse con gestos (trabajo espacial).

Velocidad variable

El profesor marca ritmo con palmas (rápido/lento).

Refugios temporales

Aros donde solo pueden permanecer 3 s.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Se pilla con un toque suave en la espalda o el brazo, sin empujar; dentro de la cadena se va de la mano, nunca de la ropa ni de la muñeca.

La cadena va al paso del más lento y se detiene en cuanto se estira: nadie arrastra a nadie ni acorrala contra la pared.

Consejos para el profesor2

  1. Canta tú la partición —'¡se parte!'— en cuanto veas cuatro; dejarlo a su criterio no funciona nunca.

  2. Recuerda que la cadena va a la velocidad del más lento: si la cabeza tira, el último acaba arrastrado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en el extremo de la cadena, de la mano de un compañero que le canta el rumbo y los giros; Como perseguido, un compañero de sombra, los perseguidores con peto de color vivo y cascabel, y los límites con cinta de carrocero rugosa, nunca con cuerdas.

Auditiva

El «se parte» se marca con el brazo del profesor abriéndose en dos desde un punto fijo, y la cadena se distingue por el peto.

Movilidad reducida

Va en la cabeza de la cadena, que es el puesto que pilla, y quien se une detrás se agarra al respaldo o al hombro sin empujar ni tirar.

Cognitiva o de atención

Cadenas de dos como máximo al principio, peto para toda la cadena, y una sola regla activa (solo toca el primero) antes de añadir la de partirse.

Errores frecuentes

  • No hacer cumplir que solo pilla la punta: en cuanto vale cualquiera de la cadena, el juego acaba en dos minutos.
  • Dejar que la cadena pase de cuatro sin partirla: se estira, se rompe sola y llegan los tirones de brazo.
  • Espacio pequeño para dos cadenas: acorralan contra la pared y el que huye choca de frente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Monta la sesión con Cadena Partida

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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