Descripción
El que pilla no se queda solo: cada persona tocada se engancha de la mano y la cadena crece, pero solo muerde por la cabeza, así que el resto puede pasar rozando por el costado sin que le ocurra nada. Al llegar a cuatro la cadena se parte en dos mitades iguales, y entonces hay que vigilar por dos sitios a la vez.
Objetivo
Comprender cómo orientarse en el espacio y decidir en el momento adecuado para perseguir, escapar o dividir la cadena.
Cómo se juega7
Un alumno comienza “pillándola”.
Cuando toca a un compañero, este se une cogido de la mano, formando una cadena perseguidora.
La cadena solo puede pillar por la punta delantera (quien va a la cabeza).
Cada vez que pillen a alguien, se une a la cadena.
Cuando la cadena alcanza 4 jugadores o más, se divide en dos cadenas equilibradas (2 y 2, 3 y 3…).
Ambas cadenas continúan persiguiendo hasta que todos estén atrapados.
Nadie puede soltarse hasta que el profesor lo indique.
Variantes3
Solo pueden comunicarse con gestos (trabajo espacial).
El profesor marca ritmo con palmas (rápido/lento).
Aros donde solo pueden permanecer 3 s.
Qué se trabaja
Seguridad2
Se pilla con un toque suave en la espalda o el brazo, sin empujar; dentro de la cadena se va de la mano, nunca de la ropa ni de la muñeca.
La cadena va al paso del más lento y se detiene en cuanto se estira: nadie arrastra a nadie ni acorrala contra la pared.
Consejos para el profesor2
Canta tú la partición —'¡se parte!'— en cuanto veas cuatro; dejarlo a su criterio no funciona nunca.
Recuerda que la cadena va a la velocidad del más lento: si la cabeza tira, el último acaba arrastrado.
Adaptaciones NEE4
Visual
Va en el extremo de la cadena, de la mano de un compañero que le canta el rumbo y los giros; Como perseguido, un compañero de sombra, los perseguidores con peto de color vivo y cascabel, y los límites con cinta de carrocero rugosa, nunca con cuerdas.
Auditiva
El «se parte» se marca con el brazo del profesor abriéndose en dos desde un punto fijo, y la cadena se distingue por el peto.
Movilidad reducida
Va en la cabeza de la cadena, que es el puesto que pilla, y quien se une detrás se agarra al respaldo o al hombro sin empujar ni tirar.
Cognitiva o de atención
Cadenas de dos como máximo al principio, peto para toda la cadena, y una sola regla activa (solo toca el primero) antes de añadir la de partirse.
Errores frecuentes
- No hacer cumplir que solo pilla la punta: en cuanto vale cualquiera de la cadena, el juego acaba en dos minutos.
- Dejar que la cadena pase de cuatro sin partirla: se estira, se rompe sola y llegan los tirones de brazo.
- Espacio pequeño para dos cadenas: acorralan contra la pared y el que huye choca de frente.