ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: quien pilla se lleva de la mano al tocado y forman una cadena que solo pilla por delante y se parte al llegar a cuatro.

Cadena Partida

6-18 años
5 minutos
6-30 participantes

Descripción

El grupo se reparte entre quienes empiezan persiguiendo y quienes huyen. Cada persona tocada se une de la mano a quien la capturó y la cadena sigue persiguiendo, pero solo puede tocar quien va delante. Al alcanzar cuatro integrantes, el docente indica que se divida en dos parejas. Las nuevas cadenas continúan de la misma forma hasta que todas las personas estén capturadas.

Objetivo

Coordinar el desplazamiento de una cadena y adaptar la persecución cuando se divide.

Cómo se juega6

  1. Quien persigue toca suavemente a una persona que huye; esta se une de la mano a su cadena.

  2. Solo puede capturar quien va delante. Las demás personas mantienen las manos unidas.

  3. Cada nuevo capturado se incorpora a la cadena.

  4. Al llegar a cuatro integrantes, el docente indica «¡se parte!» y se forman dos parejas, que siguen persiguiendo por separado.

  5. Los integrantes de la cadena no se sueltan para perseguir por su cuenta: esperan la señal de división.

  6. La actividad termina cuando todos están capturados.

Variantes2

Sin hablar

La cadena se coordina mediante gestos en lugar de palabras.

Refugios breves

Coloca aros como refugios en los que se puede permanecer como máximo tres segundos.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

Se captura con un toque suave en brazo o espalda, sin empujar.

Los integrantes de la cadena se dan la mano, sin agarrar ropa ni muñecas.

Cada cadena avanza al ritmo de quien necesite ir más despacio. Sus integrantes se detienen si la cadena se estira y no arrastran a nadie.

Consejos para el profesor2

  1. Da la señal de división en cuanto la cadena tenga cuatro integrantes.

  2. Recuerda que la persona de delante no debe tirar de las demás.

Adaptaciones NEE3

Visual

Puede situarse en un extremo y recibir indicaciones verbales sobre dirección y giros de su compañero. Mientras el participante huye, ofrécele acompañamiento próximo, petos contrastados y cascabeles para identificar perseguidores. Marca límites con cinta rugosa pegada, sin cuerdas.

Auditiva

Acompaña «¡se parte!» abriendo los brazos desde un punto visible. Usa petos para distinguir las cadenas.

Cognitiva o de atención

Distingue con petos a quienes forman la cadena y demuestra que solo toca quien va delante antes de explicar la división.

Errores frecuentes

  • Permitir capturas desde cualquier parte de la cadena.
  • Dejar que siga creciendo después de llegar a cuatro.
  • Utilizar un espacio donde las cadenas acorralen a los demás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Monta la sesión con Cadena Partida

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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