ENTRÉNALO

Cambio de casa de hockey

12-18 años
6 minutos
Pista polideportiva, Patio
6-30 participantes

Descripción

Los aros son las casas y son de varios colores; cada alumno empieza en una, con la bola quieta dentro. Cuando el profesor dice «¡cambio al azul!», todos salen conduciendo hacia otra casa libre de ese color y dejan la bola parada dentro. Hay alguna casa menos que alumnos, y quien llega tarde se coloca en medio y es el siguiente en mandar.

Objetivo

Reaccionar a una señal conduciendo la bola hacia un espacio libre y detenerla dentro con control.

Cómo se juega5

  1. Cada alumno empieza con su bola parada dentro de un aro, que es su casa.

  2. Solo se sale al oír «cambio» y un color; hasta entonces, la bola se queda quieta en casa.

  3. Hay que ir a otra casa libre de ese color; no vale quedarse en la propia.

  4. La casa es de quien deja antes la bola quieta dentro; el reto es conseguir casa en cada cambio.

  5. Quien se queda sin casa pasa al centro y da la siguiente orden de cambio.

Variantes3

Cambio sin color

Solo se dice «cambio» y vale cualquier casa libre, para empezar de forma más sencilla.

Una casa para cada uno

Hay tantos aros como alumnos y nadie se queda fuera, para jugar con menos presión.

Cambio lejano

Solo vale un aro que no esté al lado del propio, lo que obliga a cruzar la pista y es más difícil.

Qué se trabaja

HockeyConducciones con el pie y con implementoOcupación y aprovechamiento del espacioVelocidad de reacción

Seguridad3

Coloca los aros separados y lejos de paredes y bancos, con espacio para frenar sin llegar a ellos.

Pide que en la salida miren a quién tienen delante: dos alumnos que van al mismo aro chocan de frente.

No permitas disputar un aro con empujones ni con el stick: si dos llegan a la vez, cede el segundo y busca otro espacio libre.

Consejos para el profesor2

  1. Da las señales en momentos distintos para que no las adivinen, y alguna vez di «cambio» dos veces seguidas.

  2. Si siempre se queda fuera el mismo alumno, añade un aro en la siguiente ronda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Tiene dos aros fijos de color contrastado cerca, entre los que se mueve, y un compañero le avisa de si están libres.

Auditiva

La orden de cambio se da también levantando un cono del color elegido.

Movilidad reducida

Recibe la señal un momento antes que el resto y tiene reservados aros más cercanos.

Cognitiva o de atención

Juega primero sin colores, solo con «cambio», y se añade el color cuando lo domina.

Errores frecuentes

  • Ir siempre al aro de al lado y no conducir casi nada.
  • Llegar tan rápido que la bola pasa de largo el aro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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