Cambio de marchas

Cambio de marchas

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

El grupo se desplaza por el espacio como un coche que cambia de marcha: primera es andar muy despacio y quinta es correr todo lo que se pueda. El docente va cantando marchas y cada uno ajusta su velocidad, subiendo por escalones hasta el final del calentamiento.

Objetivo

Reconocer y graduar la propia velocidad, que a los seis años solo tiene dos puntos: parado y a tope.

Instrucciones

1. Colocación: todos dispersos dentro del rectángulo marcado, andando en el mismo sentido. El docente enseña las cinco marchas antes de arrancar: primera, andar muy despacio; segunda, andar normal; tercera, andar rápido; cuarta, trotar; quinta, correr. 2. Arranque: se empieza siempre en primera y se sube de una en una, primera, segunda, tercera. Así el cuerpo entra en calor por orden, que es para lo que sirve el juego. 3. Qué se puede hacer: cada uno lleva su velocidad, no la del de delante. En quinta se puede adelantar, pero siempre por fuera y sin tocar a nadie. En primera hay que ir de verdad muy despacio, que es lo que más cuesta. 4. Qué pasa cuando el docente canta una marcha: se cambia en el momento, pero sin frenazos: de quinta no se pasa a parado de golpe, se baja marcha a marcha. La pandereta marca el pulso de cada una y ayuda a encontrarla. 5. Cómo termina: se baja de quinta a primera seguido y se acaba andando muy despacio, notando la respiración. Ahí el grupo ya está caliente y escuchando. 6. Reinicio: se juega con las marchas desordenadas —tercera, primera, quinta— y después sin decirlas, solo con el pulso de la pandereta, y cada uno tiene que reconocer la marcha por la velocidad del golpe.

Variantes

Más difícil — Marcha atrás: Se añaden dos marchas hacia atrás, primera y segunda, que se hacen andando de espaldas y mirando por encima del hombro. Aparece un desplazamiento nuevo y obliga a abrir mucho más el espacio. Otra organización — En tren: Grupos de cuatro en hilera con el primero de conductor; el grupo entero lleva la marcha que marca su conductor, y cada dos cambios el conductor se va al final. Deja de ser individual y hay que ajustarse al ritmo de otro. Más fácil — Tres marchas: Solo primera, tercera y quinta, cantadas y marcadas con la pandereta. Con tres velocidades bien distintas se entiende la idea, y ya se afinará después.

Consejos para el Profesor

El PDF lo pone en parte principal y ahí no pinta nada: es un calentamiento, y de los buenos, porque sube el pulso por escalones en vez de a base de un pitido. Súbelo por orden la primera vez y no lo desordenes hasta la segunda vuelta. Lo que de verdad cuesta a esta edad no es la quinta, es la primera: dedica tiempo a que anden muy despacio de verdad, porque ahí es donde se aprende a graduar. Y no acabes en quinta: acaba bajando, que si no llegas a la tarea siguiente con la clase desbocada.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: las cinco marchas se aplican a su forma de desplazarse —silla, andador, su propia marcha—, porque el contenido es graduar la velocidad de uno mismo y no alcanzar una velocidad concreta; se le reserva el carril exterior, libre de conos, para las marchas largas. Visual: va emparejado con un compañero, cogidos por el codo o por una cuerda corta, con el carril exterior despejado; las marchas se cantan y se marcan con la pandereta, que ya le da la referencia de ritmo. Auditiva: cada marcha lleva un gesto fijo del docente, los dedos de una mano del uno al cinco, y el pulso se dobla con el brazo; el docente se coloca siempre donde se le vea. Cognitiva: se juega con tres marchas, se enseña cada una haciendo con él una vuelta entera, y las señales se dicen y se enseñan con los dedos a la vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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