Cambio de marchas
Descripción
El grupo se desplaza por el espacio como un coche que cambia de marcha: primera es andar muy despacio y quinta es correr todo lo que se pueda. El docente va cantando marchas y cada uno ajusta su velocidad, subiendo por escalones hasta el final del calentamiento.
Objetivo
Reconocer y graduar la propia velocidad, que a los seis años solo tiene dos puntos: parado y a tope.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Marcha atrás: Se añaden dos marchas hacia atrás, primera y segunda, que se hacen andando de espaldas y mirando por encima del hombro. Aparece un desplazamiento nuevo y obliga a abrir mucho más el espacio. Otra organización — En tren: Grupos de cuatro en hilera con el primero de conductor; el grupo entero lleva la marcha que marca su conductor, y cada dos cambios el conductor se va al final. Deja de ser individual y hay que ajustarse al ritmo de otro. Más fácil — Tres marchas: Solo primera, tercera y quinta, cantadas y marcadas con la pandereta. Con tres velocidades bien distintas se entiende la idea, y ya se afinará después.
Consejos para el Profesor
El PDF lo pone en parte principal y ahí no pinta nada: es un calentamiento, y de los buenos, porque sube el pulso por escalones en vez de a base de un pitido. Súbelo por orden la primera vez y no lo desordenes hasta la segunda vuelta. Lo que de verdad cuesta a esta edad no es la quinta, es la primera: dedica tiempo a que anden muy despacio de verdad, porque ahí es donde se aprende a graduar. Y no acabes en quinta: acaba bajando, que si no llegas a la tarea siguiente con la clase desbocada.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: las cinco marchas se aplican a su forma de desplazarse —silla, andador, su propia marcha—, porque el contenido es graduar la velocidad de uno mismo y no alcanzar una velocidad concreta; se le reserva el carril exterior, libre de conos, para las marchas largas. Visual: va emparejado con un compañero, cogidos por el codo o por una cuerda corta, con el carril exterior despejado; las marchas se cantan y se marcan con la pandereta, que ya le da la referencia de ritmo. Auditiva: cada marcha lleva un gesto fijo del docente, los dedos de una mano del uno al cinco, y el pulso se dobla con el brazo; el docente se coloca siempre donde se le vea. Cognitiva: se juega con tres marchas, se enseña cada una haciendo con él una vuelta entera, y las señales se dicen y se enseñan con los dedos a la vez.