ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se anda o se corre según la marcha que canta el docente, de la primera (muy despacio) a la quinta (a tope).

Cambio de marchas

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Todos avanzan en el mismo sentido dentro de una zona delimitada. El docente anuncia cinco marchas y marca su ritmo con la pandereta: andar muy despacio, andar normal, andar rápido, trotar y correr. Se sube de una en una y se termina bajando hasta caminar muy despacio.

Objetivo

Distinguir cinco velocidades y ajustar progresivamente el propio desplazamiento.

Cómo se juega7

  1. Repartíos por el rectángulo y avanzad todos en el mismo sentido.

  2. Aprended las cinco señales

    Primera, andar muy despacio; segunda, andar normal; tercera, andar rápido; cuarta, trotar; quinta, correr.

  3. Empezad en primera y subid de una en una según las indicaciones del docente. La pandereta marca el ritmo de cada marcha.

  4. Cada persona adapta su propia velocidad, sin copiar necesariamente la de delante. En quinta se puede adelantar por fuera y sin tocar a nadie.

  5. Cambiad al oír la indicación, sin frenazos. Para reducir la velocidad, bajad marcha a marcha.

  6. Terminad bajando de quinta a primera y caminando muy despacio mientras observáis la respiración.

  7. Para repetir, el docente puede indicar las marchas solo con el ritmo de la pandereta, sin nombrarlas.

Variantes3

Marcha atrás

Añade primera y segunda hacia atrás: se camina de espaldas mirando por encima del hombro y con más espacio entre personas.

En hilera

Forma grupos de cuatro. Todos siguen la velocidad del primero, que pasa al final cada dos cambios.

Tres marchas

Utiliza solo primera, tercera y quinta, indicadas con la voz y la pandereta.

Qué se trabaja

Duraciónvelocidadfrecuencia e intensidadCambios de direcciónritmo y sentidoMarcha y carreraPosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad2

Facilitar hidratación y pausas, y evitar las horas de mayor calor.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Reduce la velocidad de forma progresiva al final.

  2. Recuerda que cada persona ajusta su velocidad sin agruparse detrás de otra.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ofrece un compañero con enlace por el codo o una cuerda corta, y deja despejado el carril exterior.

Auditiva

Muestra con los dedos el número de marcha y acompaña el ritmo con un movimiento del brazo.

Movilidad reducida

Aplica las cinco velocidades a la forma habitual de desplazamiento, con silla, andador o marcha propia, ajustándolas a cada persona.

Cognitiva o de atención

Utiliza tres marchas y demuestra cada una recorriendo una vuelta juntos. Acompaña las palabras con los dedos.

Errores frecuentes

  • Saltar directamente de primera a quinta durante la progresión inicial.
  • Adelantar por dentro.
  • Omitir la fase de andar muy despacio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

El grupo recorre durante cinco minutos un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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