Camino como...

Camino como...

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Calentamiento andando por todo el espacio. El docente va diciendo "camino como..." y una imagen —un gigante, una hormiga, por el barro, con una mochila muy pesada, con prisa porque llueve— y cada uno la resuelve a su manera sin dejar de moverse. Las imágenes van de lentas a rápidas, y esa es la curva del calentamiento.

Objetivo

Poner el cuerpo en marcha probando formas de andar distintas y subir el pulso poco a poco sin darse cuenta.

Instrucciones

1. Colocación: todos repartidos por el espacio delimitado, andando tranquilos y separados. Nadie va detrás de un compañero copiándole. 2. Arranque: el docente dice "camino como un gigante" y todos siguen andando pero como un gigante. No se para para pensarlo: se cambia sobre la marcha. 3. Qué se puede hacer: cada uno resuelve la imagen como quiera, y por eso no hay una forma correcta. Las imágenes son de animales, de objetos y de sitios por donde se anda —el barro, la arena caliente, el hielo, un tejado estrecho—, nunca de personas conocidas ni de nadie de la clase. 4. Qué pasa cuando cambia la imagen: el docente encadena unas doce imágenes, ordenadas de lenta a rápida: se empieza por la hormiga y el barro y se acaba por el guepardo y la carrera bajo la lluvia. La última se hace tres veces seguidas, con una pausa andando entre ellas. 5. Cómo termina: se acaba andando deprisa y respirando, y el grupo ya está listo para la parte principal sin haber hecho ni un estiramiento parado. 6. Reinicio: se repite la serie pidiendo la imagen a los alumnos, uno por vuelta, y el docente decide el orden para que siga subiendo de lenta a rápida.

Variantes

Más difícil — Dos cosas a la vez: Las imágenes se combinan: un gigante con prisa, una hormiga que carga con algo pesado, un robot por el barro. Hay que sostener dos cualidades distintas al mismo tiempo, que es mucho más difícil de lo que parece. Otra organización — El corro que propone: El grupo anda en corro grande y en cada vuelta un alumno distinto dice la imagen desde su sitio, sin salir a demostrarla. Una vuelta larga son unos veinte segundos, así que en ocho minutos proponen seis o siete alumnos: se dice desde el principio que hoy no le toca a toda la clase y mañana empiezan otros. Más fácil — Con demostración: El docente hace la imagen durante los primeros cinco segundos andando entre ellos y después la deja. Los que no arrancan solos tienen de dónde copiar y nadie se queda parado mirando.

Consejos para el Profesor

El calentamiento entero está en el orden de las imágenes: si empiezas por el guepardo, en dos minutos están sudando y quemados. Ten la lista pensada de lenta a rápida antes de entrar a clase. Y prohíbe desde el primer día las imágenes de personas —"camino como mi abuelo", "camino como fulanito"—, porque acaban siempre en burla; con animales, objetos y suelos hay de sobra.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: las imágenes se piden por cualidades —pesado, ligero, ancho, estrecho, rápido, lento— y no por acciones de pierna, de modo que cada uno las resuelva con lo que mueve, con la silla o andando; el contenido es el mismo para todo el grupo y no hay que inventarle una tarea aparte. Visual: recorre el espacio andando antes de empezar, va del brazo de un compañero fijo que le describe la imagen en tres palabras, y el espacio se reduce y se despeja de material suelto. Auditiva: cada imagen se dice de frente y se dobla haciéndola durante dos segundos, y el cambio se marca con el brazo en alto, no con la voz. Cognitiva: cuatro o cinco imágenes en total, repetidas, siempre con demostración y anunciando la siguiente antes de cambiar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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