ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el docente dice una imagen y todos caminan como ella, cada vez más rápido, hasta acabar trotando.

Camino como...

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Calentamiento andando por todo el espacio. El docente va diciendo "camino como..." y una imagen —un gigante, una hormiga, por el barro, con una mochila muy pesada, con prisa porque llueve— y cada uno la resuelve a su manera sin dejar de moverse. Las imágenes van de lentas a rápidas, y esa es la curva del calentamiento.

Objetivo

Poner el cuerpo en marcha probando formas de andar distintas y subir el pulso poco a poco sin darse cuenta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por el espacio delimitado, andando tranquilos y separados. Nadie va detrás de un compañero copiándole.

  2. Arranque

    El docente dice "camino como un gigante" y todos siguen andando pero como un gigante. No se para para pensarlo: se cambia sobre la marcha.

  3. Qué se puede hacer

    Cada uno resuelve la imagen como quiera; no hay forma correcta. Las imágenes son de animales, de objetos y de sitios por donde se anda —barro, arena caliente, hielo—, nunca de personas conocidas.

  4. Qué pasa cuando cambia la imagen

    Se encadenan unas doce, ordenadas de lenta a rápida, desde la hormiga y el barro hasta el guepardo y la carrera bajo la lluvia. La última se repite tres veces, con pausa entre ellas.

  5. Cómo termina

    Se acaba andando deprisa y respirando, y el grupo ya está listo para la parte principal sin haber hecho ni un estiramiento parado.

  6. Reinicio

    Se repite la serie pidiendo la imagen a los alumnos, uno por vuelta, y el docente decide el orden para que siga subiendo de lenta a rápida.

Variantes3

Más difícil — Dos cosas a la vez

Las imágenes se combinan: un gigante con prisa, una hormiga que carga con algo pesado, un robot por el barro. Hay que sostener dos cualidades distintas al mismo tiempo, que es mucho más difícil de lo que parece.

Otra organización — El corro que propone

El grupo anda en corro grande y en cada vuelta un alumno distinto dice la imagen desde su sitio, sin salir a demostrarla. Se avisa antes de que hoy no propone todo el mundo y de que mañana se empieza por otros.

Más fácil — Con demostración

El docente hace la imagen durante los primeros cinco segundos andando entre ellos y después la deja. Los que no arrancan solos tienen de dónde copiar y nadie se queda parado mirando.

Qué se trabaja

Calidades del movimientoCreatividad e improvisación motrizMarcha y carreraMímica e imitación

Seguridad3

Andar siempre mirando al frente: no se camina de espaldas ni con los ojos cerrados.

Delimitar el espacio y dejar sitio para frenar antes de las paredes.

Resolver las imágenes de pie y andando, sin tirarse al suelo con el grupo en marcha.

Consejos para el profesor2

  1. Tira de imágenes de suelo —barro, hielo, arena caliente—: dan más variedad de paso que los animales.

  2. Si ves a alguien copiando al de delante, canta la imagen mirándole: aquí no hay forma correcta y conviene decirlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre el espacio andando antes de empezar, va del brazo de un compañero fijo que le describe la imagen en tres palabras, y el espacio se reduce y se despeja de material suelto.

Auditiva

Cada imagen se dice de frente y se dobla haciéndola durante dos segundos, y el cambio se marca con el brazo en alto, no con la voz.

Movilidad reducida

Las imágenes se piden por cualidades —pesado, ligero, ancho, estrecho, rápido, lento— y no por acciones de pierna, de modo que cada uno las resuelva con lo que mueve, con la silla o andando;

Cognitiva o de atención

Cuatro o cinco imágenes en total, repetidas, siempre con demostración y anunciando la siguiente antes de cambiar.

Errores frecuentes

  • Desordenar las imágenes: la curva va de lentas a rápidas, y mezcladas el calentamiento no calienta nada.
  • Usar imágenes de personas conocidas o de alguien de la clase: acaba en burla y no en movimiento.
  • Parar al grupo para explicar cada imagen: se cambia sobre la marcha, y parando se enfría en cada consigna.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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