ENTRÉNALO
Cangrejos de ida y vuelta

Cangrejos de ida y vuelta

7-9 años
6 minutos
10-32 participantes

Descripción

Completar desplazamientos en apoyo invertido o lateral con cambios de dirección. El grupo trabaja en equipos pequeños con turnos y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.

Objetivo

Coordinar desplazamientos, saltos, giros y cambios de posición en secuencias globales sencillas.

Cómo se juega6

  1. Cinco grupos de 5 = 25, cada uno con un carril de ocho metros marcado por dos conos y una colchoneta al principio.

  2. Se avanza en posición de cangrejo

    Manos detrás, pies apoyados, cadera despegada del suelo y barriga hacia arriba.

  3. Se va de uno en uno hasta el cono del fondo, se rodea y se vuelve caminando por el lateral del carril.

  4. A mitad del carril el maestro dice «¡lado!» y se avanza de lado hasta el cono, sin cambiar de posición.

  5. Se avanza despacio y mirando hacia donde se va; nadie adelanta a otro cangrejo por dentro del carril.

  6. Cinco viajes por persona, con descanso entre uno y otro

    Es una postura que cansa los brazos deprisa.

Variantes2

Apoyo

Reducir la secuencia a dos movimientos.

Progresión

Añadir una señal musical a la consigna visual.

Qué se trabaja

Coordinación dinámica general

Seguridad3

Marca el sentido de la marcha para que nadie se cruce de frente al desplazarse.

Revisa que el suelo esté seco y sin material suelto antes de empezar.

Un recorrido a la vez por carril: adelantar es lo que provoca los choques.

Consejos para el profesor2

  1. Dos recorridos en paralelo doblan el tiempo de práctica de cada niño.

  2. Ensaya el recorrido andando antes de hacerlo corriendo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su carril va entre dos bandas de goma que nota con manos y pies, y lo recorre sola.

Auditiva

Los cambios de dirección se piden con el brazo apuntando, y el recorrido se ensaya antes de empezar.

Movilidad reducida

Se desplaza de espaldas empujando con las manos o hacia atrás en su silla, la misma distancia.

Cognitiva o de atención

Una sola forma de desplazamiento por tanda, y las direcciones marcadas con flechas en el suelo.

Errores frecuentes

  • Montar un recorrido tan largo que la espera sea mayor que el movimiento.
  • Encadenar habilidades nuevas sin haber ensayado cada una por separado.
  • Convertirlo en carrera: a esta edad manda el control, no la velocidad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

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