ENTRÉNALO

Capas según el parte

13-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es una marcha larga por el centro en la que el tiempo cambia de golpe, como en la montaña. Cada cierto rato el profesor levanta una tarjeta con un parte («sol fuerte», «viento frío en la cresta», «lluvia») y cada patrulla tiene que pararse, decidir qué capas se pone o se quita con lo que llevan y seguir. Gana la patrulla que acierta más con la ropa y no se rompe por el camino.

Objetivo

Ajustar el material y la ropa a la meteorología durante una marcha, sin romper el ritmo del grupo.

Cómo se juega5

  1. Las patrullas salen a la vez desde distintos conos y marchan a buen ritmo, en fila, sin adelantar a la de delante.

  2. Cuando el profesor levanta un parte, cada patrulla tiene que pararse en el siguiente cono. Ejemplos de parte: «sale el sol y hace calor», «viento frío arriba», «llueve», «parada para comer».

  3. En el cono deciden juntos qué hacer

    Quitar o poner la chaqueta, cubrirse la cabeza, guardar en la bolsa. Lo pesado va siempre en la bolsa de quien va en medio.

  4. Siguen marchando. El profesor mira cada patrulla al pasar y apunta un punto si la ropa encaja con el parte.

  5. Cada dos partes, quien iba primero pasa al final de la fila. Gana la patrulla con más puntos que no se ha partido en ningún momento.

Variantes2

Parte previo

Antes de salir cada patrulla recibe la previsión del día y decide qué lleva; lo que no metió en la bolsa no lo tiene.

Mochila puesta

Cada patrulla lleva su bolsa colgada como mochila y la cambia de espalda en cada parada.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Realiza la parada en el cono, a un lado del recorrido, para que las patrullas que vienen detrás no choquen.

No se pone la ropa en movimiento, con un brazo dentro de la manga: se hace parado.

Si el día es caluroso, los partes de frío se hacen solo poniendo la chaqueta en la cintura.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda el dicho montañero que recoge la guía de Montaña Segura: «empezar a andar como un viejo para llegar a la cima como un joven».

  2. Al final, pregunta qué llevarían de verdad en la mochila para una salida de media jornada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los partes se dicen en voz alta y un compañero le avisa de cada parada.

Auditiva

Los partes son tarjetas con dibujo y texto grandes.

Movilidad reducida

Marcha en un circuito interior más corto o en silla, y decide las capas de su patrulla en cada parada.

Cognitiva o de atención

Tiene una tarjeta con dibujos: sol, quitar; viento o lluvia, poner.

Errores frecuentes

  • Quitarse toda la ropa con el primer sol y no tener nada para el viento.
  • Que cada uno decida por su cuenta y la patrulla se separe.
  • Hacer la parada larga y perder el ritmo de marcha.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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