Captura con vuelta al juego
Descripción
Dos participantes con peto persiguen al resto. Quien recibe un toque en el hombro va andando a una marca lateral, camina en el sitio durante tres respiraciones tranquilas y regresa por la puerta señalada. Al entrar tiene dos segundos de protección. Cada minuto cambian los perseguidores y se comenta cuándo hizo falta bajar el ritmo.
Objetivo
Alternar la carrera con una pausa breve y reconocer cuándo se necesita bajar el ritmo.
Cómo se juega5
Los dos perseguidores intentan tocar el hombro de quienes se desplazan por el campo.
Quien recibe un toque va andando a la marca lateral. Allí camina en el sitio mientras hace tres respiraciones tranquilas, sin añadir saltos ni ejercicios.
Quien ha sido capturado regresa al campo por la puerta marcada. Durante los dos primeros segundos de vuelta no se le puede capturar.
Los perseguidores se mantienen al menos a tres metros de la puerta de entrada.
Cada minuto cambia la pareja perseguidora. La pareja que deja de perseguir comenta con el grupo en qué momento necesitó bajar el ritmo.
Variantes3
Empiezan cuatro participantes con peto persiguiendo al resto.
Cambia la ubicación de la puerta de regreso cada minuto. Los participantes deben localizarla para volver al campo.
Después de la pausa se vuelve de dos en dos. Quien está solo en la marca espera a que llegue otra persona.
Qué se trabaja
Seguridad3
La pausa consiste únicamente en tres respiraciones caminando en el sitio.
Mantén los tres metros libres de perseguidores alrededor de la entrada.
Cada participante va por sí mismo a la marca: nadie lo empuja ni lo lleva hasta ella.
Consejos para el profesor3
Durante el primer minuto, muestra junto a la marca cómo hacer las tres respiraciones tranquilas.
En el comentario, pregunta a dos participantes cuándo necesitaron bajar el ritmo.
Cambia los perseguidores cada minuto y elige a quienes aún no lo hayan sido.
Adaptaciones NEE4
Visual
Marca la entrada con dos conos altos y sitúa a un compañero junto a ella para anunciar su posición. Usa petos contrastados.
Auditiva
Señala el cambio levantando los petos. Coloca en la marca un dibujo que recuerde las tres respiraciones.
Movilidad reducida
Coloca la marca y la puerta cerca de la zona de juego del participante.
Cognitiva o de atención
Empieza el primer minuto con un solo perseguidor y cuenta la pausa del participante, para que aprenda el recorrido de regreso.
Errores frecuentes
- Hacer las tres respiraciones deprisa para regresar antes.
- Alargar la estancia en la marca después de completar la pausa.
- Esperar para capturar junto a la puerta.