ENTRÉNALO

Captura con vuelta al juego

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Dos participantes con peto persiguen al resto. Quien recibe un toque en el hombro va andando a una marca lateral, camina en el sitio durante tres respiraciones tranquilas y regresa por la puerta señalada. Al entrar tiene dos segundos de protección. Cada minuto cambian los perseguidores y se comenta cuándo hizo falta bajar el ritmo.

Objetivo

Alternar la carrera con una pausa breve y reconocer cuándo se necesita bajar el ritmo.

Cómo se juega5

  1. Los dos perseguidores intentan tocar el hombro de quienes se desplazan por el campo.

  2. Quien recibe un toque va andando a la marca lateral. Allí camina en el sitio mientras hace tres respiraciones tranquilas, sin añadir saltos ni ejercicios.

  3. Quien ha sido capturado regresa al campo por la puerta marcada. Durante los dos primeros segundos de vuelta no se le puede capturar.

  4. Los perseguidores se mantienen al menos a tres metros de la puerta de entrada.

  5. Cada minuto cambia la pareja perseguidora. La pareja que deja de perseguir comenta con el grupo en qué momento necesitó bajar el ritmo.

Variantes3

Cuatro perseguidores

Empiezan cuatro participantes con peto persiguiendo al resto.

Entrada cambiante

Cambia la ubicación de la puerta de regreso cada minuto. Los participantes deben localizarla para volver al campo.

Regreso por parejas

Después de la pausa se vuelve de dos en dos. Quien está solo en la marca espera a que llegue otra persona.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

La pausa consiste únicamente en tres respiraciones caminando en el sitio.

Mantén los tres metros libres de perseguidores alrededor de la entrada.

Cada participante va por sí mismo a la marca: nadie lo empuja ni lo lleva hasta ella.

Consejos para el profesor3

  1. Durante el primer minuto, muestra junto a la marca cómo hacer las tres respiraciones tranquilas.

  2. En el comentario, pregunta a dos participantes cuándo necesitaron bajar el ritmo.

  3. Cambia los perseguidores cada minuto y elige a quienes aún no lo hayan sido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marca la entrada con dos conos altos y sitúa a un compañero junto a ella para anunciar su posición. Usa petos contrastados.

Auditiva

Señala el cambio levantando los petos. Coloca en la marca un dibujo que recuerde las tres respiraciones.

Movilidad reducida

Coloca la marca y la puerta cerca de la zona de juego del participante.

Cognitiva o de atención

Empieza el primer minuto con un solo perseguidor y cuenta la pausa del participante, para que aprenda el recorrido de regreso.

Errores frecuentes

  • Hacer las tres respiraciones deprisa para regresar antes.
  • Alargar la estancia en la marca después de completar la pausa.
  • Esperar para capturar junto a la puerta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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