ENTRÉNALO

Captura con vuelta al juego

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

La marca lateral no es un castigo, es una pausa obligada: tres respiraciones caminando y de vuelta al campo, lo que permite mantener el ritmo alto sin que nadie se quede fuera. Al terminar se comenta en qué momento hizo falta bajar el pulso, y ese comentario es lo que convierte el juego en una tarea de regulación. Poner sentadillas en la marca lo estropea todo.

Objetivo

Sostener una carrera exigente y aprender a usar una pausa breve para recuperar antes de volver a entrar.

Cómo se juega6

  1. Dos perseguidores con peto y el resto del grupo moviéndose por un campo delimitado.

  2. Un toque en el hombro envía a una marca lateral, adonde se va caminando.

  3. Allí se hacen tres respiraciones tranquilas andando en el sitio, sin ejercicios ni saltos de ningún tipo.

  4. La vuelta al campo se hace por una puerta marcada, con dos segundos de protección.

  5. Los perseguidores no pueden esperar a menos de tres metros de la puerta de entrada.

  6. Cada minuto cambian los perseguidores y el grupo comenta en qué momento necesitó bajar el ritmo.

Variantes3

Cuatro perseguidores

Con cuatro petos el campo se llena y las visitas a la marca son mucho más frecuentes.

Puerta que se mueve

La puerta de entrada cambia de sitio cada minuto y hay que localizarla antes de ser capturado.

Pausa compartida

Se entra de dos en dos, así que hay que esperar a que llegue otra persona a la marca.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

En la marca no se imponen saltos, sentadillas ni ejercicios: son tres respiraciones caminando.

Los perseguidores respetan tres metros alrededor de la puerta de entrada.

A la marca se va andando y por decisión propia: nadie acompaña ni empuja a nadie.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte junto a la marca lateral el primer minuto y enseña el ritmo de las tres respiraciones. Si no lo modelas, salen en tres segundos.

  2. El comentario del minuto es la parte que te interesa: pregunta a dos personas concretas, no al aire.

  3. Cambia perseguidores por reloj y elige a quien no lo ha sido; con solo dos petos frente al grupo entero, el papel se hace duro.

Adaptaciones NEE4

Visual

La puerta de entrada se marca con dos conos altos y un compañero situado junto a ella canta su posición. Los perseguidores llevan peto contrastado.

Auditiva

El cambio de perseguidores se anuncia levantando los petos en alto, y las tres respiraciones se muestran con un dibujo colocado en la marca.

Movilidad reducida

La marca y la puerta se sitúan cerca de su zona de juego, y los perseguidores le tocan a un metro de distancia.

Cognitiva o de atención

Se juega el primer minuto con un solo perseguidor y con la pausa contada por quien dirige, hasta que el circuito de vuelta queda claro.

Errores frecuentes

  • Hacer las tres respiraciones a toda prisa para volver antes, con lo que la pausa no sirve de nada.
  • Quedarse en la marca charlando cuando ya se ha recuperado.
  • Perseguidores que montan guardia junto a la puerta de entrada.

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Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

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12-14 años · 7 min

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Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

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12-14 años · 18 min

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12-14 años · 17 min

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13-14 años · 7 min

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13-14 años · 18 min

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