ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos equipos sentados de espaldas: al oír «cara» o «cruz», el nombrado se levanta y persigue al otro hasta su línea.

Cara o cruz

8-17 años
8 minutos
6-30 participantes

Descripción

Forma dos equipos, cara y cruz, sentados de espaldas en el centro con un metro entre filas. Lanza una moneda y anuncia el resultado. El equipo nombrado persigue al otro, que huye hacia su línea de fondo. Cada persona tocada da un punto al equipo perseguidor.

Objetivo

Reaccionar al nombre del equipo y orientarse para perseguir o huir.

Cómo se juega4

  1. El docente lanza una moneda y anuncia «cara» o «cruz». Los participantes esperan colocados y quietos hasta oír el resultado.

  2. El equipo nombrado se levanta para perseguir. El otro se levanta y corre hacia su propia línea de fondo.

  3. Para capturar, quien persigue toca con la mano abierta la espalda de quien huye antes de que llegue a su línea. No agarra la ropa ni sujeta al compañero.

  4. Cada persona capturada da un punto al equipo perseguidor.

Variantes3

Otras posturas de salida

Cada participante empieza en cuclillas, tumbado boca abajo o tumbado boca arriba en vez de sentado.

Tarjetas de colores

Acuerda un color para cara y otro para cruz. Sustituye el anuncio por la tarjeta correspondiente.

Giro previo

Antes de iniciar la persecución o la huida, cada participante da una vuelta completa sobre sí mismo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónMarcha y carreraJuegos tradicionales y populares

Seguridad3

Deja un metro entre las filas y espacio despejado para incorporarse.

Sitúa cada línea de fondo al menos a tres metros de la pared.

Quien persigue captura con un toque de mano abierta en la espalda, sin agarrar la camiseta ni sujetar a quien huye.

Consejos para el profesor2

  1. Marca con tiza el metro de separación entre filas.

  2. Comprueba que el espacio detrás de ambos equipos esté despejado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Asigna un carril del extremo que pueda reconocer andando, delimitado con conos altos. Marca la línea de fondo con cinta rugosa o una alfombrilla, sin cuerdas. Un compañero corre al lado y avisa «recto» y «llegas».

Auditiva

Muestra un cartel o peto de color para cara y otro para cruz, visible para todo el grupo. Coloca al participante en un extremo desde el que te vea.

Movilidad reducida

Usa para el participante un carril del extremo y una línea de fondo a distancia accesible. Su rival directo sale desde esa misma distancia. Nadie empuja ni agarra la silla; el toque se da en el hombro.

Cognitiva o de atención

Ensaya primero el arranque sin persecución, con cada equipo hacia su línea. Después añade la persecución. Acuerda un gesto para cada palabra y repasa quién persigue y quién huye.

Errores frecuentes

  • Colocar las filas pegadas espalda con espalda.
  • Dejar la línea de fondo junto a una pared.
  • Dar la señal antes de que todos estén preparados.
  • Arrastrar la primera sílaba del nombre en vez de decirlo claramente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Monta la sesión con Cara o cruz

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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