ENTRÉNALO

Cara y cruz con señal combinada

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Cada pareja juega en su carril y acuerda quién es cara y quién es cruz. Antes de empezar se relacionan ambos nombres con colores y gestos. La señal indica quién persigue; la otra persona huye hasta su refugio, a seis metros. Se hacen seis salidas y se cambia de rival tras la tercera.

Objetivo

Reconocer quién persigue y quién huye cuando cambia el tipo de señal.

Cómo se juega5

  1. Cada pareja se coloca en la línea central con una persona como cara y otra como cruz.

  2. Alterna las señales acordadas

    Nombre en voz alta, tarjeta de color o gesto de brazos. La persona indicada persigue y la otra huye a su refugio.

  3. La persecución termina en la línea del refugio. No se continúa más allá ni se agarra al compañero para frenarlo.

  4. Cada pareja hace seis salidas, usando posiciones de pie, sentadas y de espaldas, y deja espacio para incorporarse sin chocar.

  5. Los participantes vuelven caminando al centro después de cada salida y cambian de rival tras la tercera.

Variantes2

Doble señal

Muestra dos señales seguidas. Solo la segunda indica quién persigue; hay que esperar antes de salir.

Señal desde atrás

Muestra las señales detrás de las parejas, que miran por encima del hombro para reconocerlas antes de salir.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Deja tres metros libres detrás de cada refugio para frenar.

Mantén espacio entre los miembros de la pareja al salir desde el suelo.

Nadie persigue más allá del refugio ni agarra al compañero.

Consejos para el profesor3

  1. Empieza con dos tipos de señal y añade el tercero a mitad de la tarea.

  2. Varía el intervalo entre señales.

  3. Comenta al final las salidas antes de tiempo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Utiliza solo «cara» y «cruz» en voz alta. Antes de empezar, el participante reconoce el carril caminando hasta el refugio.

Auditiva

Utiliza solo tarjetas y gestos, mostrados de frente a la altura de la cabeza.

Movilidad reducida

Acerca su refugio a tres metros. Quien persigue sale medio segundo después y la captura se realiza llegando a un brazo de distancia, sin toque.

Cognitiva o de atención

Empieza con un solo tipo de señal y dibuja sus dos claves junto a la línea central. Añade el segundo tipo cuando se reconozca el primero.

Errores frecuentes

  • Salir sin identificar la señal.
  • Introducir demasiadas claves a la vez.
  • Volver corriendo al centro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Cara y cruz con señal combinada

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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