ENTRÉNALO

Cárcel con puerta de rescate

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

La imagen que hay que evitar es la de media clase de pie en una esquina esperando a que alguien se acuerde de ellas. Todo depende de una distancia: dos metros libres alrededor de la zona de espera, para que entrar a liberar sea arriesgado y no imposible. Con eso, ese espacio se vacía solo cada pocos segundos.

Objetivo

Alternar huida y aproximación deliberada a una zona vigilada, y sostener carrera durante tandas de un minuto.

Cómo se juega6

  1. Cuatro policías con peto persiguen al resto del grupo en un campo delimitado.

  2. Un toque en el hombro envía a la base lateral, adonde se va caminando.

  3. En la base se espera de pie y separados, sin formar cadenas ni filas de manos.

  4. Un compañero libre entra por la puerta de rescate marcada y libera a una persona chocando la mano.

  5. Ningún policía puede acercarse a menos de dos metros de la base ni de su puerta.

  6. Cada minuto se cambia a los cuatro policías y quienes estén en la base vuelven todos al juego.

Variantes3

Rescate en cadena

Un solo rescate libera a toda la base, pero la puerta se estrecha a un metro de ancho.

Dos cárceles

Cada pareja de policías tiene su base, lo que reparte a los capturados y obliga a elegir a cuál se va.

Policía de guardia

Uno de los cuatro puede vigilar la base, pero entonces solo quedan tres persiguiendo.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Nadie es llevado agarrado ni empujado hacia la base: se va caminando por decisión propia.

Los policías no impiden físicamente la salida ni bloquean la puerta con el cuerpo.

En la base no se forman cadenas de manos: se espera de pie y con espacio.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte junto a la base. Es donde se incumplen las dos reglas que sostienen el juego, la distancia y las cadenas.

  2. Cambia los cuatro policías cada minuto y vacía la base al hacerlo, aunque nadie lo pida.

  3. Si en un minuto no ha habido ningún rescate, ensancha la puerta antes de cambiar cualquier otra cosa.

Adaptaciones NEE4

Visual

La puerta de rescate se marca con dos conos altos de color y un compañero situado junto a ella canta su posición durante la tanda.

Auditiva

El cambio de policías se anuncia levantando los cuatro petos, y el vaciado de la base con los dos brazos en alto.

Movilidad reducida

La puerta de rescate se ensancha a dos metros y ese alumno rescata llegando a un metro y levantando la mano; los policías le respetan un metro.

Cognitiva o de atención

Se juega el primer minuto con dos policías y sin rescate, solo con la base. El rescate se ensaya caminando con un compañero de referencia.

Errores frecuentes

  • Policías que hacen guardia a un metro de la puerta.
  • Rescatar y quedarse los dos celebrándolo dentro del alcance de un policía.
  • Dejar pasar cuatro minutos sin cambiar policías, con la base llena y media clase esperando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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