Carrera de cangrejos

Carrera de cangrejos

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Relevo en cuadrupedia invertida: se avanza boca arriba, apoyando manos y pies y con la cadera despegada del suelo, de una línea a otra. El recorrido es corto a propósito, porque pesa mucho más de lo que parece.

Objetivo

Sostener el propio peso con brazos y piernas a la vez y desplazarse en una postura que no se usa nunca.

Instrucciones

1. Colocación: equipos de cuatro en hileras detrás de la línea de salida, con dos metros libres entre hileras. El cono de cada equipo a seis u ocho metros, no más. 2. Arranque: el primero de cada hilera se sienta, apoya las manos por detrás con los dedos mirando hacia los pies, levanta la cadera y sale hacia su cono avanzando boca arriba. 3. Qué se puede hacer: se avanza como se quiera —de espaldas, de lado o de cabeza— mientras la cadera no se apoye en el suelo y las manos vayan con los dedos hacia los pies. Se mira por encima del hombro antes de cada tramo. Se puede parar a descansar sentado y seguir. 4. Qué pasa al llegar al cono: se rodea el cono, se vuelve del mismo modo y se choca la mano del siguiente de la hilera, que no sale hasta que se la choquen. El que ha terminado se sienta al final de su hilera y se aparta del carril. 5. Cómo termina: cada equipo hace dos vueltas completas y se para; con eso los brazos ya han tenido bastante. Se pregunta qué manera de avanzar ha resultado más cómoda y se prueba entre todos la que proponga alguien. 6. Reinicio: se acorta el recorrido a cuatro metros y se hacen más relevos, que cansa menos y se practica más; o se pasa a la variante con carga.

Variantes

Más difícil — El cangrejo cargado: Se avanza con un saquito de arena apoyado en la tripa, y si se cae hay que pararse a colocarlo. Obliga a llevar la cadera alta y estable en vez de ir a tirones, que es justo lo que corrige la postura. Otra organización — Todos de línea a línea: Se quitan los relevos y toda la clase cruza a la vez de una línea a la otra, tres o cuatro viajes seguidos con descanso entre medias. Desaparece la espera y cada alumno hace cuatro veces más recorrido en el mismo tiempo. Más fácil — El cangrejo sentado: Se avanza sentado, sin levantar la cadera, empujando con los pies y ayudándose con las manos. Se quita casi toda la carga de muñecas y hombros y sigue siendo un desplazamiento hacia atrás con manos y pies.

Consejos para el Profesor

Este juego cansa los brazos muchísimo antes de lo que espera el docente: seis metros y dos vueltas es suficiente para primer ciclo, y estirarlo solo consigue que acaben arrastrando la cadera por el suelo. La postura de las manos es lo único que hay que corregir de verdad, dedos hacia los pies: con los dedos hacia fuera la muñeca sufre. Y avisa de que se mire por encima del hombro, porque van de espaldas y no ven a nadie.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se avanza con la parte del cuerpo que responda —solo con los brazos sentado sobre una manta o toalla que deslice, o solo empujando con los pies— por un recorrido más corto; el contenido, desplazarse hacia atrás sin ponerse de pie, se mantiene igual. Visual: recorrido delimitado con una cuerda tendida en el suelo que se puede rozar con la mano, con el carril libre y con un compañero que le avisa desde el cono con la voz cuando está llegando. Auditiva: la salida y el relevo se dan por contacto, que es como funciona el juego de todas formas, y la señal de parar se dobla con el brazo en alto del docente. Cognitiva: se practica primero la postura quieto en el sitio, luego dos metros y vuelta, y se entra en el relevo cuando el gesto salga sin pensarlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Airhockey

Dos jugadores boca abajo, apoyados en manos y puntas de pies, con porterías detrás. Sin desplazarse de su sitio, deben arrastrar un cono por el suelo para marcar gol en la portería rival.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩🔗 La Comba

Juego tradicional con cuerda en el que los alumnos deben entrar, saltar y salir en el momento justo, ajustando su acción al ritmo marcado.

5-16 años · 10 min

🧩⭕ Relevo de Aros Plancha

Circuito cooperativo donde los alumnos avanzan colocando y usando aros mientras se desplazan en posición de plancha.

10-18 años · 10 min

Ejercicio de Resistencia con Cuerda

Actividad en parejas que promueve la fuerza y resistencia, donde un alumno tira de la cuerda mientras el otro opone resistencia desde el suelo.

10-12 años · 10 min

Ejercicio de Saltos Sincronizados en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes sostienen una cuerda y deben saltar al unísono, manteniendo un ritmo constante y mirando en la misma dirección.

8-12 años · 8 min

Competencia de Arrastre en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes intentan arrastrar al oponente hacia su lado utilizando una cuerda con un pañuelo en el centro, comenzando desde una marca en el suelo.

6-12 años · 5 min

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