ENTRÉNALO

Carrera de caracoles

12-16 años
5 minutos
Pista polideportiva, Patio
4-30 participantes

Descripción

Cada alumno se coloca en un carril marcado con conos, en la línea de salida. A la señal, todos conducen hacia la meta lo más despacio que pueden, como un caracol, pero la bola nunca puede quedarse quieta, ni ir hacia atrás, ni salirse del carril. Gana quien cruza la meta el último sin haber hecho ninguna de esas tres cosas.

Objetivo

Controlar al máximo la fuerza del toque para conducir la bola muy despacio sin detenerla ni perder la dirección.

Cómo se juega4

  1. Cada alumno tiene un carril propio, de la salida a la meta.

  2. La bola tiene que moverse siempre hacia delante; si se para, retrocede o sale del carril, se queda eliminado de esa ronda.

  3. Los eliminados se ponen de jueces del carril de al lado.

  4. Gana la ronda el último que cruza la meta sin fallos.

Variantes2

Carril ancho

Los carriles son más anchos o se permite parar la bola una vez, para empezar con más facilidad.

Caracol de revés

Se conduce solo con el revés del stick, un reto más difícil de controlar.

Qué se trabaja

Control fino de la bolaDosificación de la fuerza del toqueConducción en línea recta

Seguridad2

Separa los carriles con conos y deja distancia entre ellos para que los sticks de dos alumnos no se toquen.

Mantén la pala por debajo de las rodillas y pide que al cruzar la meta salgan hacia fuera, sin cruzar la zona de los demás.

Consejos para el profesor2

  1. Explica que el secreto es no separar la pala de la bola, acompañándola en lugar de golpearla.

  2. Haz rondas cortas: los eliminados vuelven a jugar enseguida en la siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su carril está marcado con cinta rugosa en el suelo o con conos de color contrastado.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo, a la vista de todos.

Movilidad reducida

Conduce con un stick corto o sentado; el reto es el mismo, porque lo que cuenta es la lentitud.

Cognitiva o de atención

Juega sin eliminación: cuenta cuántas veces se le ha parado la bola e intenta bajar el número.

Errores frecuentes

  • Dar toques largos y luego tener que frenar la bola.
  • Mirar a los compañeros y dejar que la bola se desvíe del carril.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Semáforo

Cada alumno tiene su stick y su bola y se mueve por toda la pista sin chocar con nadie. Con «verde» todos conducen con ritmo; con «amarillo» van muy despacio, con la bola pegada a la pala, y con «rojo» la dejan quieta bajo la pala y se quedan como estatuas. Si a alguien se le escapa la bola al frenar, la recoge andando y sigue.

12-16 años · 6 min

El espejo de hockey

Los alumnos se colocan por parejas, uno frente al otro o uno al lado del otro, cada uno con su bola. El guía conduce y cambia de dirección cuando quiere, y su compañero hace lo mismo a la vez, como si fuera su reflejo, sin dejar que el hueco entre los dos crezca o se acorte. A la señal del profesor, la pareja cambia los papeles.

12-16 años · 6 min

Sigue al líder

Los alumnos se colocan en grupos de cuatro, uno detrás de otro y cada uno con su bola. El primero conduce por la pista inventando el camino y los gestos, como girar alrededor de la bola o frenar, y los de detrás pasan por el mismo sitio haciendo lo mismo. Cuando el profesor lo indica, el líder se pone al final y manda el siguiente.

12-16 años · 6 min

La mudanza

Cada equipo tiene un montón de bolas en su casa y otra zona vacía enfrente, que es la casa nueva. Todos salen a la vez, cogen una sola bola, la llevan conduciendo hasta la casa nueva, la dejan parada dentro y vuelven a por otra. La mudanza termina cuando la casa vieja del equipo se queda sin bolas.

12-16 años · 6 min

Robacolas

Cada alumno se cuelga un pañuelo de la cintura, por detrás, y conduce su bola por la pista. Con la mano libre intenta quitar pañuelos a los compañeros y, a la vez, se mueve para que no le quiten el suyo, pero siempre llevando la bola con el stick. A quien le quitan el pañuelo se lo vuelve a poner fuera de la pista y regresa al juego.

12-16 años · 6 min

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