ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: carreras de relevos en posición de carretilla por parejas.

Carrera de Carros

8-15 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Todo el peso del cuerpo cae sobre los brazos y las muñecas, así que la carrera dura lo que aguanten: quien va abajo avanza a mano cambiada mientras su pareja le sostiene las piernas. Por eso el tramo es corto y el cambio de papel llega en cuanto se toca la marca, antes de que los hombros cedan.

Objetivo

Trabajar la fuerza en los miembros superiores

Cómo se juega4

  1. Organizar grupos de seis por parejas.

  2. Una pareja en posición de carretilla (uno con las manos en el suelo, el otro sujeta las piernas).

  3. Realizar relevos hasta el lugar indicado.

  4. Ida y vuelta o solamente ida, dependiendo de la edad y la distancia.

Variantes2

Otra forma

Relevo con obstáculos.

Otra forma

Variar la distancia según el nivel.

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativosCooperación y trabajo en equipoCoordinación dinámica generalEquilibrio con compañeros

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Se hace sobre suelo liso y sin gravilla, porque las manos van apoyadas directamente en el suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Sujeta por encima de la rodilla y a la altura de la cadera del que empuja: así la espalda queda recta.

  2. Solo ida y cambio de rol inmediato: los brazos se agotan mucho antes que las piernas.

Adaptaciones NEE4

Visual

El que le sujeta le va diciendo la dirección y le avisa cinco pasos antes de llegar a la marca.

Auditiva

El relevo se pasa chocando la mano y la salida es un pañuelo que cae delante de las filas.

Movilidad reducida

Hace la carretilla con la pareja sujetándole por la cadera y en un tramo de cinco metros.

Cognitiva o de atención

Prueba la postura parado, luego tres metros, y solo después entra en la carrera de relevos.

Errores frecuentes

  • Marcar distancias largas: los brazos aguantan diez metros, no treinta, y se cae de cara.
  • Sujetar por los tobillos en vez de por los muslos: la espalda del de abajo se arquea y duele.
  • Emparejar sin igualar peso: el de abajo sostiene más de lo que puede en tres pasos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-16 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Monta la sesión con Carrera de Carros

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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