Carrera de cuerdas
Descripción
Cada alumno tiene su calle marcada con dos conos y su comba ajustada a la altura. Se avanza de un cono al otro saltando la comba, un salto por vuelta de cuerda. No se corre contra nadie: si la comba se engancha, se para donde está, se coloca y sigue desde ahí.
Objetivo
Encadenar saltos con la comba en marcha, ajustando el giro de muñeca al salto mientras se avanza.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Con ritmo marcado: la pandereta marca un pulso lento y constante y hay que ajustar el salto a ese pulso, ni más rápido ni más lento. Deja de valer saltar a la propia velocidad, que es lo que hace fácil la versión base. Otra organización — Calles emparejadas: cada uno sigue en su calle, pero se avanza emparejado con el de la calle de al lado, intentando llegar los dos al mismo cono a la vez. Si uno se engancha, el otro le espera saltando en el sitio, sin invadir la calle del compañero. Más fácil — Cuerda al costado: se avanza andando y girando la comba solo a un lado del cuerpo, doblada en una mano, dando un salto pequeño cada vez que la punta toca el suelo. Se trabaja el mismo ritmo de muñeca sin tener que pasar la cuerda bajo los pies.
Consejos para el Profesor
En primer ciclo la mitad de la clase todavía no encadena tres saltos, así que el juego se hunde si lo planteas como una carrera con ganador: la clave es que engancharse no cueste nada y que se siga desde donde uno está. Ajusta las combas tú, una por una, antes de empezar; es lo que más resultados da y no lleva ni tres minutos. Y no alargues las tandas: cuarenta segundos de saltos seguidos son muchos más de los que parecen desde fuera.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace la versión de cuerda al costado avanzando andando, con apoyo o en silla, marcando con la muñeca el mismo ritmo que el resto y con la calle más corta; el contenido que se trabaja, el giro de la cuerda a tiempo, es el mismo que el de sus compañeros. Visual: calle del borde, con los dos conos altos y de color contrastado, y el docente avisándole en voz alta cuando le queden dos metros; el final de la calle se marca con cinta de carrocero pegada al suelo o con una alfombrilla fina, nunca con una cuerda tumbada, porque una comba es redonda y rueda bajo la zapatilla justo en el sitio donde se está cayendo de un salto. Auditiva: la señal de empezar y la de fin de tanda se dan con el brazo del docente levantado y bajado desde el mismo sitio; si se juega con ritmo marcado, la pandereta se sustituye por el brazo del docente marcando el pulso a la vista. Cognitiva: cuerda al costado en una calle de cuatro metros, contando los saltos en voz alta con el docente al lado, y se pasa a la comba entera cuando ya encadena tres saltos seguidos.