Carrera de cuerdas

Carrera de cuerdas

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-26 participantes

Descripción

Cada alumno tiene su calle marcada con dos conos y su comba ajustada a la altura. Se avanza de un cono al otro saltando la comba, un salto por vuelta de cuerda. No se corre contra nadie: si la comba se engancha, se para donde está, se coloca y sigue desde ahí.

Objetivo

Encadenar saltos con la comba en marcha, ajustando el giro de muñeca al salto mientras se avanza.

Instrucciones

1. Colocación: cada uno en su calle de ocho metros, marcada con un cono delante y otro al fondo, con una comba estirada más un brazo de separación entre calle y calle. Antes de nada se ajusta la comba de cada uno pisándola por el centro. 2. Arranque: diez segundos saltando en el sitio, sin avanzar, para coger el ritmo de muñeca. A la señal del docente se empieza a avanzar por la calle propia. 3. Qué se puede hacer: un salto por cada vuelta de la cuerda, avanzando un poco en cada salto y tan despacio como haga falta. Se salta de puntillas, con las rodillas blandas y sin levantar mucho los pies. No se sale de la calle propia ni se mira a la de al lado. 4. Qué pasa cuando la comba se engancha: no se vuelve atrás y no se pierde nada. Se para donde está, se pone la comba detrás de los talones y se arranca otra vez desde ese punto. 5. Cómo termina: se hacen tres tandas de cuarenta segundos, con un minuto de pausa entre ellas para beber y soltar las piernas. Al final de cada tanda se cuenta entre todos cuántas idas ha hecho la clase, sin nombres ni ganador. 6. Reinicio: se juega a que el grupo sume veinte idas entre todos en las tres tandas; cuando lo consiguen, se alarga la calle un par de metros y se vuelve a contar.

Variantes

Más difícil — Con ritmo marcado: la pandereta marca un pulso lento y constante y hay que ajustar el salto a ese pulso, ni más rápido ni más lento. Deja de valer saltar a la propia velocidad, que es lo que hace fácil la versión base. Otra organización — Calles emparejadas: cada uno sigue en su calle, pero se avanza emparejado con el de la calle de al lado, intentando llegar los dos al mismo cono a la vez. Si uno se engancha, el otro le espera saltando en el sitio, sin invadir la calle del compañero. Más fácil — Cuerda al costado: se avanza andando y girando la comba solo a un lado del cuerpo, doblada en una mano, dando un salto pequeño cada vez que la punta toca el suelo. Se trabaja el mismo ritmo de muñeca sin tener que pasar la cuerda bajo los pies.

Consejos para el Profesor

En primer ciclo la mitad de la clase todavía no encadena tres saltos, así que el juego se hunde si lo planteas como una carrera con ganador: la clave es que engancharse no cueste nada y que se siga desde donde uno está. Ajusta las combas tú, una por una, antes de empezar; es lo que más resultados da y no lleva ni tres minutos. Y no alargues las tandas: cuarenta segundos de saltos seguidos son muchos más de los que parecen desde fuera.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace la versión de cuerda al costado avanzando andando, con apoyo o en silla, marcando con la muñeca el mismo ritmo que el resto y con la calle más corta; el contenido que se trabaja, el giro de la cuerda a tiempo, es el mismo que el de sus compañeros. Visual: calle del borde, con los dos conos altos y de color contrastado, y el docente avisándole en voz alta cuando le queden dos metros; el final de la calle se marca con cinta de carrocero pegada al suelo o con una alfombrilla fina, nunca con una cuerda tumbada, porque una comba es redonda y rueda bajo la zapatilla justo en el sitio donde se está cayendo de un salto. Auditiva: la señal de empezar y la de fin de tanda se dan con el brazo del docente levantado y bajado desde el mismo sitio; si se juega con ritmo marcado, la pandereta se sustituye por el brazo del docente marcando el pulso a la vista. Cognitiva: cuerda al costado en una calle de cuatro metros, contando los saltos en voz alta con el docente al lado, y se pasa a la comba entera cuando ya encadena tres saltos seguidos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

🧩🔗 La Comba

Juego tradicional con cuerda en el que los alumnos deben entrar, saltar y salir en el momento justo, ajustando su acción al ritmo marcado.

5-16 años · 10 min

🧩🏃 Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

Caza Rítmica con Combas

Cada alumno tiene una comba individual. Dos o tres identificados son los perseguidores y deben atrapar al resto tocándolos con su comba. Cuando alguien es pillado, intercambia el rol con el perseguidor.

8-16 años · 8 min

Entrada por el lado bueno

Aprender a entrar en la comba individual por el lado correcto, coordinando salto y giro para mantener una secuencia fluida sin detener la cuerda.

8-16 años · 10 min

Saltos básicos de comba individual

Realización de saltos simples con comba individual manteniendo ritmo constante y postura adecuada.

8-16 años · 10 min

Equilibrio con comba estática

Colocar la comba en el suelo y realizar ejercicios de equilibrio entrando y saliendo de ella sin perder estabilidad.

8-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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