Descripción
Cada alumno tiene una comba individual. Dos o tres identificados son los perseguidores y deben atrapar al resto tocándolos con su comba. Cuando alguien es pillado, intercambia el rol con el perseguidor.
Objetivo
Velocidad de reacción, desplazamientos variados, agilidad, percepción espacial.
Cómo se juega6
Cada alumno toma una comba individual.
El docente asigna 2–3 perseguidores con una señal visible.
Todos se mueven libremente por el espacio con su comba.
Los perseguidores deben tocar con su comba a cualquier compañero para pillarlo.
Cuando un alumno es atrapado, cambia su identificador con el perseguidor y asume el rol de cazar.
El juego continúa sin detenerse hasta que el profesor marque el final.
Variantes3
Los perseguidos deben estar saltando la comba mientras huyen.
Cuando pillas, ambos pasan a ser perseguidores hasta que no queda nadie libre.
Añadir zonas seguras en las que solo se puede estar tres segundos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se pilla tocando con la comba plegada en la mano y a la altura de la cadera o por debajo; nunca se lanza el extremo suelto ni se toca de cintura para arriba.
Quien corre lleva su comba recogida en la mano, no arrastrando: una cuerda suelta por detrás es lo que engancha el pie del que viene.
El cambio de rol se hace con los dos parados; no se intercambia el identificador corriendo y con las combas en la mano.
Consejos para el profesor2
Todos con la comba doblada en la mano: solo así el toque es un toque y no un latigazo.
Marca al perseguidor con un peto que se traspasa: el relevo se ve sin parar el juego.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se le da primero el papel de perseguidor, que no exige anticipar trayectorias ajenas, y corre con una pareja fija a su lado que le va nombrando lo que llega;
Auditiva
Los perseguidores se identifican con peto de color, que ya es una señal visible, y el inicio y el final se dan con el brazo en alto; El cambio de rol se le avisa con un toque en el hombro, porque en plena carrera no va a oír su nombre.
Movilidad reducida
Se acota una zona central por la que todo el mundo pasa andando y allí caza y le cazan en igualdad;
Cognitiva o de atención
Dos perseguidores como mucho, bien identificados, y se le dice quién persigue antes de cada tanda;
Errores frecuentes
- Dejar que persigan con la comba desplegada y a la altura de la cara.
- Elegir perseguidores sin señal visible: nadie sabe de quién huye y el juego se disuelve.
- Jugar en espacio pequeño y con una comba por alumno suelta por el suelo: los tropiezos son continuos.