ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por equipos, cada corredor va hasta su caja, trae el objeto que marca la tarjeta y da el relevo.

Carrera de la caja de sorpresas

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-28 participantes

Descripción

Relevo de recados. Cada equipo tiene una tarjeta con los dibujos de los objetos que hay que traer y su propia caja llena de objetos al otro lado de la pista. En cada viaje sale uno, trae el objeto que toca y da el relevo al siguiente.

Objetivo

Correr con un encargo en la cabeza: recordar qué hay que traer y volver con eso y no con lo primero que se pilla.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Equipos de cuatro en hilera detrás de la línea, cada equipo con su calle marcada con conos y su propia caja a doce metros. La tarjeta con los cuatro dibujos, en el suelo delante del primero.

  2. Arranque

    A la señal sale el primero de cada equipo, mira su tarjeta antes de salir, corre hasta su caja, coge solo ese objeto y vuelve por su calle.

  3. Qué se puede hacer

    Se va y se vuelve por la calle propia. El objeto se trae en la mano, nunca en la boca ni debajo del brazo, y se deja en el suelo junto a la tarjeta; no se lanza al llegar. El relevo se da con la mano.

  4. Qué pasa cuando alguien trae el objeto que no es

    No se penaliza ni se repite el viaje corriendo; el equipo lo aparta y lo devuelve andando al terminar la ronda. Con seis años, traer el que no es forma parte del juego.

  5. Cómo termina

    El equipo termina cuando tiene los cuatro objetos de su tarjeta. Se comparan las tarjetas, cada uno dice qué trajo, y se recoge todo entre todos.

  6. Reinicio

    Se cambian las tarjetas entre equipos, se mete algún objeto repetido en las cajas o se pide traer dos objetos por viaje, y se juega otra ronda.

Variantes3

Más difícil — Dos objetos y de memoria

La tarjeta se mira antes de salir y se deja boca abajo; hay que traer dos objetos por viaje y sin volver a mirarla. Se añade memoria a la carrera y cambia lo que hay que hacer antes de arrancar.

Otra organización — Caja común

Una sola caja en el centro para todos, con lo justo de cada objeto: si otro equipo se lleva el tuyo, hay que cambiar de plan sobre la marcha. Las calles se abren en corro alrededor de la caja.

Más fácil — Sin tarjeta

El docente dice en voz alta qué objeto toca antes de cada salida y en la caja solo hay cuatro objetos distintos. Se quita la lectura de dibujos y queda la carrera con encargo.

Qué se trabaja

Juegos de relevosCooperación y trabajo en equipoMarcha y carreraTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

En las cajas no se ponen objetos con puntas ni tan pequeños que quepan enteros en la boca.

Cada equipo va y vuelve por su calle, y entre calle y calle queda al menos un paso libre.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Manda mirar la tarjeta antes de salir y no al llegar: el que sale sin mirarla se planta ante la caja y se bloquea.

  2. Elige objetos que quepan en una mano; con algo voluminoso se vuelve abrazado a él y sin ver el suelo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Su calle se marca con dos cuerdas tendidas en el suelo que se siguen con el pie, la caja lleva un cascabel, y el docente le pone en la mano el objeto que toca antes de salir para reconocerlo por el tacto.

Movilidad reducida

Hace su viaje por su calle con la caja colocada a la distancia que le venga bien, y en la ronda que le toca el resto del equipo corre esa misma distancia, de modo que nadie espera por nadie;

Cognitiva o de atención

Un solo objeto por viaje, cuatro objetos muy distintos en la caja y la tarjeta con un dibujo grande que se lleva en la mano durante toda la carrera.

Errores frecuentes

  • Poner una sola caja para todos los equipos: llegan cuatro a la vez y se llevan el objeto del vecino.
  • Dibujar en la tarjeta objetos que se parecen: vuelven con el que no era y hay que repetir el viaje entero.
  • Dejar lanzar el objeto al llegar: cae rodando fuera de la calle y el siguiente sale sin relevo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

La clase se reparte en cinco grupos, uno en cada tramo del circuito: la línea, las islas, el banco, los aros y la pata coja. Cada grupo repite su tramo con el apoyo que toca y, al silbato, pasa andando al siguiente, así nadie espera turno. Quien se sale vuelve a entrar donde salió. Lo difícil es encadenar tramos que piden apoyos distintos. Se termina cuando cada grupo ha pasado por los cinco tramos.

6-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los equipos forman filas con las piernas separadas. El balón pasa de mano en mano hacia atrás entre las piernas. Al recibirlo, la última persona corre por fuera hasta el principio. Se repite hasta completar los ciclos o alcanzar la meta establecidos para la partida.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos de seis o siete, el primero lleva la pelota en zigzag entre sus compañeros y se coloca al final. Desde allí, el equipo pasa la pelota de mano en mano hacia el inicio. Gana el equipo cuyos integrantes completen primero el recorrido.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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