Carrera de la caja de sorpresas
Descripción
Relevo de recados. Cada equipo tiene una tarjeta con los dibujos de los objetos que hay que traer y su propia caja llena de objetos al otro lado de la pista. En cada viaje sale uno, trae el objeto que toca y da el relevo al siguiente.
Objetivo
Correr con un encargo en la cabeza: recordar qué hay que traer y volver con eso y no con lo primero que se pilla.
Cómo se juega6
Colocación
Equipos de cuatro en hilera detrás de la línea, cada equipo con su calle marcada con conos y su propia caja a doce metros. La tarjeta con los cuatro dibujos, en el suelo delante del primero.
Arranque
A la señal sale el primero de cada equipo, mira su tarjeta antes de salir, corre hasta su caja, coge solo ese objeto y vuelve por su calle.
Qué se puede hacer
Se va y se vuelve por la calle propia. El objeto se trae en la mano, nunca en la boca ni debajo del brazo, y se deja en el suelo junto a la tarjeta; no se lanza al llegar. El relevo se da con la mano.
Qué pasa cuando alguien trae el objeto que no es
No se penaliza ni se repite el viaje corriendo; el equipo lo aparta y lo devuelve andando al terminar la ronda. Con seis años, traer el que no es forma parte del juego.
Cómo termina
El equipo termina cuando tiene los cuatro objetos de su tarjeta. Se comparan las tarjetas, cada uno dice qué trajo, y se recoge todo entre todos.
Reinicio
Se cambian las tarjetas entre equipos, se mete algún objeto repetido en las cajas o se pide traer dos objetos por viaje, y se juega otra ronda.
Variantes3
La tarjeta se mira antes de salir y se deja boca abajo; hay que traer dos objetos por viaje y sin volver a mirarla. Se añade memoria a la carrera y cambia lo que hay que hacer antes de arrancar.
Una sola caja en el centro para todos, con lo justo de cada objeto: si otro equipo se lleva el tuyo, hay que cambiar de plan sobre la marcha. Las calles se abren en corro alrededor de la caja.
El docente dice en voz alta qué objeto toca antes de cada salida y en la caja solo hay cuatro objetos distintos. Se quita la lectura de dibujos y queda la carrera con encargo.
Qué se trabaja
Seguridad3
En las cajas no se ponen objetos con puntas ni tan pequeños que quepan enteros en la boca.
Cada equipo va y vuelve por su calle, y entre calle y calle queda al menos un paso libre.
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
Consejos para el profesor2
Manda mirar la tarjeta antes de salir y no al llegar: el que sale sin mirarla se planta ante la caja y se bloquea.
Elige objetos que quepan en una mano; con algo voluminoso se vuelve abrazado a él y sin ver el suelo.
Adaptaciones NEE3
Visual
Su calle se marca con dos cuerdas tendidas en el suelo que se siguen con el pie, la caja lleva un cascabel, y el docente le pone en la mano el objeto que toca antes de salir para reconocerlo por el tacto.
Movilidad reducida
Hace su viaje por su calle con la caja colocada a la distancia que le venga bien, y en la ronda que le toca el resto del equipo corre esa misma distancia, de modo que nadie espera por nadie;
Cognitiva o de atención
Un solo objeto por viaje, cuatro objetos muy distintos en la caja y la tarjeta con un dibujo grande que se lleva en la mano durante toda la carrera.
Errores frecuentes
- Poner una sola caja para todos los equipos: llegan cuatro a la vez y se llevan el objeto del vecino.
- Dibujar en la tarjeta objetos que se parecen: vuelven con el que no era y hay que repetir el viaje entero.
- Dejar lanzar el objeto al llegar: cae rodando fuera de la calle y el siguiente sale sin relevo.