Carrera de la caja de sorpresas

Carrera de la caja de sorpresas

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-28 participantes

Descripción

Relevo de recados. Cada equipo tiene una tarjeta con los dibujos de los objetos que hay que traer y su propia caja llena de objetos al otro lado de la pista. En cada viaje sale uno, trae el objeto que toca y da el relevo al siguiente.

Objetivo

Correr con un encargo en la cabeza: recordar qué hay que traer y volver con eso y no con lo primero que se pilla.

Instrucciones

1. Colocación: equipos de cuatro en hilera detrás de la línea, cada equipo con su calle marcada con conos y su propia caja a doce metros. La tarjeta con los cuatro dibujos, en el suelo delante del primero. 2. Arranque: a la señal sale el primero de cada equipo, mira su tarjeta antes de salir, corre hasta su caja, coge solo ese objeto y vuelve por su calle. 3. Qué se puede hacer: se va y se vuelve por la calle propia. El objeto se trae en la mano, nunca en la boca ni debajo del brazo, y se deja en el suelo junto a la tarjeta; no se lanza al llegar. El relevo se da con la mano. 4. Qué pasa cuando alguien trae el objeto que no es: no se penaliza ni se repite el viaje corriendo; el equipo lo aparta y lo devuelve andando al terminar la ronda. Con seis años, traer el que no es forma parte del juego. 5. Cómo termina: el equipo termina cuando tiene los cuatro objetos de su tarjeta. Se comparan las tarjetas, cada uno dice qué trajo, y se recoge todo entre todos. 6. Reinicio: se cambian las tarjetas entre equipos, se mete algún objeto repetido en las cajas o se pide traer dos objetos por viaje, y se juega otra ronda.

Variantes

Más difícil — Dos objetos y de memoria: La tarjeta se mira antes de salir y se deja boca abajo; hay que traer dos objetos por viaje y sin volver a mirarla. Se añade memoria a la carrera y cambia lo que hay que hacer antes de arrancar. Otra organización — Caja común: Una sola caja en el centro para todos los equipos, con lo justo de cada objeto: si otro equipo se lleva el tuyo, hay que cambiar de plan sobre la marcha. Se juega en corro alrededor de la caja, con las calles bien abiertas. Más fácil — Sin tarjeta: El docente dice en voz alta qué objeto toca antes de cada salida y en la caja solo hay cuatro objetos distintos. Se quita la lectura de dibujos y queda la carrera con encargo.

Consejos para el Profesor

El original manda leer una lista escrita, y con seis años eso convierte la carrera en una fila de niños preguntándote qué pone: tarjetas con dibujos y se acabó el problema. Una caja por equipo, siempre; con una caja común y cuatro equipos llegando a la vez tienes cuatro niños agachados chocándose, y por eso la caja común es variante y no el juego base. Llena tú las cajas: si las llenan ellos, aparecen las picas y los balones medicinales. Y deja seis metros libres detrás de las cajas para que puedan frenar.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace su viaje por su calle con la caja colocada a la distancia que le venga bien, y en la ronda que le toca el resto del equipo corre esa misma distancia, de modo que nadie espera por nadie; el encargo, que es el contenido, es idéntico. Visual: su calle se marca con dos cuerdas tendidas en el suelo que se siguen con el pie, la caja lleva un cascabel o suena al golpearla, y el docente le enseña en la mano el objeto que toca antes de salir para que lo reconozca por el tacto. Auditiva: la salida se da con el brazo, la tarjeta es de dibujos y no depende de oír nada, y el docente se coloca en el lado de las cajas, a la vista. Cognitiva: un solo objeto por viaje, cuatro objetos muy distintos en la caja y la tarjeta con un dibujo grande que se lleva en la mano durante toda la carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-12 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-12 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-12 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

10-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-12 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-12 años · 8 min

Túnel de Balón

Se divide la clase en cinco grupos colocados en fila con las piernas abiertas. El primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás hasta el último, que corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero llegue a una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.

7-14 años · 12 min

Monta la sesión con Carrera de la caja de sorpresas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión