Carrera de lecheras

Carrera de lecheras

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Se cruza el espacio llevando un saquito de arena en equilibrio sobre la cabeza, como las lecheras llevaban el cántaro. Sale toda la clase a la vez en calles paralelas; si el saquito cae, se para, se recoge, se recoloca y se sigue desde ahí. No se lleva agua ni ningún recipiente con líquido.

Objetivo

Mantener la cabeza y el tronco erguidos mientras se anda deprisa, que es lo que sostiene el objeto.

Instrucciones

1. Colocación: toda la clase en una fila amplia detrás de la línea, cada uno con su calle marcada por dos conos y su saquito. La línea de vuelta, a doce metros y en paralelo. 2. Arranque: cada uno se coloca el saquito sobre la cabeza con las dos manos y, a la señal, sale andando deprisa por su calle sin volver a tocarlo. 3. Qué se puede hacer: se anda todo lo deprisa que se quiera pero sin correr, se pueden llevar los brazos donde ayuden y se puede parar a mitad para recolocarse. No se sujeta el saquito con la mano ni se lleva agarrado a la oreja. 4. Qué pasa cuando el saquito cae: no se elimina a nadie y no se vuelve al principio. Se para en el sitio, se recoge el propio saquito, se coloca otra vez y se sigue desde ahí. Cada uno recoge solo el suyo. 5. Cómo termina: se hacen cuatro o cinco viajes de ida y vuelta, cambiando la consigna cada vez: sobre la cabeza, sobre el dorso de la mano, sobre el hombro. Al final se pregunta qué había que hacer con la cabeza para que no se cayera. 6. Reinicio: se alarga la calle o se pide llevar dos objetos, uno en la cabeza y otro en el dorso de la mano.

Variantes

Más difícil — Dos objetos: Uno sobre la cabeza y otro sobre el dorso de la mano estirada. Obliga a llevar el tronco quieto y el brazo suelto a la vez, y sigue siendo todo en línea recta y andando. Otra organización — Relevos de cuatro: Equipos de cuatro y un solo saquito por equipo, que se entrega en mano al siguiente. Aparece el equipo, pero también la espera: úsalo al final y con la calle recortada a seis metros, o tres de cada cuatro están parados. Más fácil — Camino corto y objeto en las manos: La distancia se reduce a la mitad y el saquito se lleva sobre las dos manos juntas a la altura del pecho. Se ve el suelo, se perdonan los tropiezos y se practica el andar erguido antes de subirlo a la cabeza.

Consejos para el Profesor

Todo el juego está en que no se corre: con la barbilla alta no se ve el suelo, y ahí es donde se tropieza. Dilo así, con esa razón, y lo entienden a la primera. La versión antigua se hacía con cubos de agua; el suelo mojado de una pista es exactamente lo que no quieres, y además con arena el gesto es idéntico. Si sacas la variante de relevos, recorta la distancia: si no, la mitad del grupo se pasa el juego mirando.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace el mismo recorrido con la distancia que le vaya bien; si usa silla, el saquito va sobre el dorso de la mano o sobre una tablilla apoyada en las rodillas y avanza él, que es exactamente el mismo problema —llevar algo sin que se caiga— con otro apoyo. Visual: los bordes de su calle se marcan con cinta de carrocero pegada al suelo o con huellas de goma, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo donde va a pisar; además un compañero le da referencia con la voz desde el final de la calle, fuera del recorrido. Auditiva: la salida se da con el brazo del docente bajando y el final de la calle se marca con conos altos bien visibles; las consignas de cada viaje se enseñan con el propio cuerpo antes de salir. Cognitiva: calle corta, objeto grande y estable —un cono del revés—, una sola consigna por viaje y se cuenta cuántas veces llega, no cuánto tarda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🎯 Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-8 años · 5 min

🧩 Apoyos 1, 2 y 3

El grupo corre libremente y, al oír una consigna (“dos manos y un pie”, “un pie y una mano”…), deben adoptar la posición de equilibrio indicada y mantenerse quietos.

3-12 años · 5 min

🧩 El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

🧩 La Cuerda

Cada grupo dispone de una cuerda estirada en línea recta. Los alumnos deben desplazarse sobre ella usando distintas combinaciones de pies y manos.

3-12 años · 10 min

🧩 Tierra, Agua y Aire

Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Deben reaccionar rápidamente sin caer.

3-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Portadores de Objetos

Los alumnos forman equipos compuestos por parejas. Cada pareja debe realizar un recorrido de ida y vuelta sosteniendo una pelota entre sus frentes, sin usar las manos. Si la pelota cae, deben detenerse y continuar desde el mismo punto donde se produjo la caída.

6-14 años · 15 min

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