Carrera de lecheras
Descripción
Se cruza el espacio llevando un saquito de arena en equilibrio sobre la cabeza, como las lecheras llevaban el cántaro. Sale toda la clase a la vez en calles paralelas; si el saquito cae, se para, se recoge, se recoloca y se sigue desde ahí. No se lleva agua ni ningún recipiente con líquido.
Objetivo
Mantener la cabeza y el tronco erguidos mientras se anda deprisa, que es lo que sostiene el objeto.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos objetos: Uno sobre la cabeza y otro sobre el dorso de la mano estirada. Obliga a llevar el tronco quieto y el brazo suelto a la vez, y sigue siendo todo en línea recta y andando. Otra organización — Relevos de cuatro: Equipos de cuatro y un solo saquito por equipo, que se entrega en mano al siguiente. Aparece el equipo, pero también la espera: úsalo al final y con la calle recortada a seis metros, o tres de cada cuatro están parados. Más fácil — Camino corto y objeto en las manos: La distancia se reduce a la mitad y el saquito se lleva sobre las dos manos juntas a la altura del pecho. Se ve el suelo, se perdonan los tropiezos y se practica el andar erguido antes de subirlo a la cabeza.
Consejos para el Profesor
Todo el juego está en que no se corre: con la barbilla alta no se ve el suelo, y ahí es donde se tropieza. Dilo así, con esa razón, y lo entienden a la primera. La versión antigua se hacía con cubos de agua; el suelo mojado de una pista es exactamente lo que no quieres, y además con arena el gesto es idéntico. Si sacas la variante de relevos, recorta la distancia: si no, la mitad del grupo se pasa el juego mirando.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace el mismo recorrido con la distancia que le vaya bien; si usa silla, el saquito va sobre el dorso de la mano o sobre una tablilla apoyada en las rodillas y avanza él, que es exactamente el mismo problema —llevar algo sin que se caiga— con otro apoyo. Visual: los bordes de su calle se marcan con cinta de carrocero pegada al suelo o con huellas de goma, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo donde va a pisar; además un compañero le da referencia con la voz desde el final de la calle, fuera del recorrido. Auditiva: la salida se da con el brazo del docente bajando y el final de la calle se marca con conos altos bien visibles; las consignas de cada viaje se enseñan con el propio cuerpo antes de salir. Cognitiva: calle corta, objeto grande y estable —un cono del revés—, una sola consigna por viaje y se cuenta cuántas veces llega, no cuánto tarda.