ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se corre hasta una caja con objetos, se mira sin tocar y se vuelve para decir uno que el equipo apunta.

Carrera de memoria

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Relevo con memoria en medio. En una esquina hay una caja con objetos; cada corredor va, mira, vuelve y dice uno para que el equipo lo apunte. Gana el que más objetos recuerde bien, no el que más corra.

Objetivo

Retener un dato mientras se corre, y descubrir que ir más rápido no sirve si no se ha mirado bien.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    La caja con diez o doce objetos en una esquina, todos a la vista y sin amontonar. Los equipos en hilera al otro lado, a unos quince metros, cada uno con su hoja y su lápiz en el suelo.

  2. Arranque

    Sale el primero de cada equipo, corre hasta la caja, mira sin tocar nada durante tres segundos y vuelve.

  3. Qué se puede hacer

    No se toca ni se coge nada de la caja, y no se dice nada por el camino. Al volver, dice a su equipo UN objeto que haya visto, y el equipo lo apunta o lo dibuja.

  4. Qué pasa si repiten un objeto

    No vale y hay que volver a por otro, así que el equipo tiene que acordarse de lo que ya lleva apuntado. Ahí está el juego: correr es lo fácil.

  5. Cómo termina

    Cuando un equipo tiene todos los objetos o cuando se acaba el tiempo. Se leen las listas en voz alta comparándolas con la caja, que es el mejor momento.

  6. Reinicio

    Se cambian los objetos de la caja y se añade alguno parecido a otro —dos pelotas de distinto color— para que no baste con mirar por encima.

Variantes3

Más difícil — Dos objetos por viaje

Hay que traer dos objetos memorizados en cada viaje, y en el orden en que estaban. Se dobla la carga de memoria sin cambiar la carrera.

Otra organización — La caja compartida

Una sola caja y todos los equipos van a la vez, con salidas escalonadas. Hay que memorizar con otros mirando al lado, que distrae mucho más.

Más fácil — Cuatro objetos muy distintos

Solo cuatro objetos en la caja, bien diferentes entre sí, y la distancia a la mitad. Se acierta casi siempre y el juego se entiende a la primera.

Qué se trabaja

Rastreopistas y búsquedaAtenciónescucha y concentraciónCooperación y trabajo en equipoVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Se va a la caja por la derecha y se vuelve por la derecha, de modo que el que sale y el que vuelve no se crucen de frente en los quince metros.

La caja se separa de la pared de la esquina, con sitio libre detrás para pararse: los tres segundos de mirar se hacen ya parado, no frenando encima de ella.

La hoja y el lápiz de cada equipo se dejan en el suelo a un lado de la hilera, fuera del pasillo por el que se sale y se llega.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta tú los tres segundos en alto junto a la caja: es el único punto donde se hace trampa sin que se note.

  2. Di antes de empezar que gana quien más recuerde y no quien más corra, o la primera tanda es un esprint.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los objetos son reconocibles al tacto y se le permite tocarlos, que para él es el modo de mirar;

Auditiva

La salida se marca con un gesto y el objeto se puede dibujar en vez de decirlo.

Movilidad reducida

La caja se coloca a una distancia adaptada en su recorrido, o se le asigna el rol de secretario del equipo —quien apunta y controla los repetidos—, que es el papel que más decide.

Cognitiva o de atención

Cuatro objetos muy distintos, distancia corta, y se permite llevar una tarjeta con dibujos para señalar en vez de recordar.

Errores frecuentes

  • Amontonar los objetos en la caja: los de abajo no se ven y los tres segundos no dan para nada.
  • No controlar los tres segundos de mirada: el que se queda diez memoriza la caja entera y acaba el juego.
  • Dejar hablar por el camino: se soplan los objetos y el equipo ya no recuerda, copia.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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