Carrera de memoria

Carrera de memoria

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Relevo con memoria en medio. En una esquina hay una caja con objetos; cada corredor va, mira, vuelve y dice uno para que el equipo lo apunte. Gana el que más objetos recuerde bien, no el que más corra.

Objetivo

Retener un dato mientras se corre, y descubrir que ir más rápido no sirve si no se ha mirado bien.

Instrucciones

1. Colocación: la caja con diez o doce objetos en una esquina, todos a la vista y sin amontonar. Los equipos en hilera al otro lado, a unos quince metros, cada uno con su hoja y su lápiz en el suelo. 2. Arranque: sale el primero de cada equipo, corre hasta la caja, mira sin tocar nada durante tres segundos y vuelve. 3. Qué se puede hacer: no se toca ni se coge nada de la caja, y no se dice nada por el camino. Al volver, dice a su equipo UN objeto que haya visto, y el equipo lo apunta o lo dibuja. 4. Qué pasa si repiten un objeto: no vale y hay que volver a por otro, así que el equipo tiene que acordarse de lo que ya lleva apuntado. Ahí está el juego: correr es lo fácil. 5. Cómo termina: cuando un equipo tiene todos los objetos o cuando se acaba el tiempo. Se leen las listas en voz alta comparándolas con la caja, que es el mejor momento. 6. Reinicio: se cambian los objetos de la caja y se añade alguno parecido a otro —dos pelotas de distinto color— para que no baste con mirar por encima.

Variantes

Más difícil — Dos objetos por viaje: Hay que traer dos objetos memorizados en cada viaje, y en el orden en que estaban. Se dobla la carga de memoria sin cambiar la carrera. Otra organización — La caja compartida: Una sola caja y todos los equipos van a la vez, con salidas escalonadas. Hay que memorizar con otros mirando al lado, que distrae mucho más. Más fácil — Cuatro objetos muy distintos: Solo cuatro objetos en la caja, bien diferentes entre sí, y la distancia a la mitad. Se acierta casi siempre y el juego se entiende a la primera.

Consejos para el Profesor

Que se lea en voz alta la lista al final comparándola con la caja: ahí es donde se ve que el equipo que corría más despacio ha acertado más, y esa conclusión vale más que el juego entero. Los tres segundos de mirar hay que hacerlos cumplir, si no llegan, echan un vistazo y vuelven sin haber visto nada.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: la caja se coloca a una distancia adaptada en su recorrido, o se le asigna el rol de secretario del equipo —quien apunta y controla los repetidos—, que es el papel que más decide. Visual: los objetos son reconocibles al tacto y se le permite tocarlos, que para él es el modo de mirar; el recorrido se hace de la mano de un compañero. Auditiva: la salida se marca con un gesto y el objeto se puede dibujar en vez de decirlo. Cognitiva: cuatro objetos muy distintos, distancia corta, y se permite llevar una tarjeta con dibujos para señalar en vez de recordar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Los participantes ocupan cuatro puntos formando un cuadrado. Cada número indica un movimiento específico hacia otro punto. El docente dice una secuencia y el grupo debe ejecutarla lo más rápido y preciso posible.

6-12 años · 5 min

Rescate al Bote

Un jugador busca a los demás, que están escondidos. Cuando localiza a alguien, corre a tocar el bote diciendo su nombre. Si otro llega antes y golpea el bote, libera al grupo y el juego reinicia. Gana quien consiga encontrar a todos.

6-16 años · 10 min

🧩 Escondite Clásico

Un jugador cuenta con los ojos cerrados mientras el resto se esconde dentro del espacio permitido. Cuando termina la cuenta, busca a todos los escondidos. Gana quien consiga no ser descubierto hasta el final.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un vigilante con los ojos vendados protege un balón. El profesor elige en secreto a un ladrón que debe entrar al círculo e intentar robar el balón sin hacer ruido. Si el vigilante escucha algo, debe decir “¡Alto, ladrón!” y señalar la dirección del sonido.

6-14 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-10 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-12 años · 10 min

Derríbalo

Se marcan 24 objetos con tiza. Se indica a los jugadores que se trata de un juego de observación y que existen objetos marcados esparcidos por el patio. Los jugadores deben informar por escrito los objetos observados y el lugar donde se encontraban.

8-14 años · 15 min

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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