Carrera de memoria
Descripción
Relevo con memoria en medio. En una esquina hay una caja con objetos; cada corredor va, mira, vuelve y dice uno para que el equipo lo apunte. Gana el que más objetos recuerde bien, no el que más corra.
Objetivo
Retener un dato mientras se corre, y descubrir que ir más rápido no sirve si no se ha mirado bien.
Cómo se juega6
Colocación
La caja con diez o doce objetos en una esquina, todos a la vista y sin amontonar. Los equipos en hilera al otro lado, a unos quince metros, cada uno con su hoja y su lápiz en el suelo.
Arranque
Sale el primero de cada equipo, corre hasta la caja, mira sin tocar nada durante tres segundos y vuelve.
Qué se puede hacer
No se toca ni se coge nada de la caja, y no se dice nada por el camino. Al volver, dice a su equipo UN objeto que haya visto, y el equipo lo apunta o lo dibuja.
Qué pasa si repiten un objeto
No vale y hay que volver a por otro, así que el equipo tiene que acordarse de lo que ya lleva apuntado. Ahí está el juego: correr es lo fácil.
Cómo termina
Cuando un equipo tiene todos los objetos o cuando se acaba el tiempo. Se leen las listas en voz alta comparándolas con la caja, que es el mejor momento.
Reinicio
Se cambian los objetos de la caja y se añade alguno parecido a otro —dos pelotas de distinto color— para que no baste con mirar por encima.
Variantes3
Hay que traer dos objetos memorizados en cada viaje, y en el orden en que estaban. Se dobla la carga de memoria sin cambiar la carrera.
Una sola caja y todos los equipos van a la vez, con salidas escalonadas. Hay que memorizar con otros mirando al lado, que distrae mucho más.
Solo cuatro objetos en la caja, bien diferentes entre sí, y la distancia a la mitad. Se acierta casi siempre y el juego se entiende a la primera.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se va a la caja por la derecha y se vuelve por la derecha, de modo que el que sale y el que vuelve no se crucen de frente en los quince metros.
La caja se separa de la pared de la esquina, con sitio libre detrás para pararse: los tres segundos de mirar se hacen ya parado, no frenando encima de ella.
La hoja y el lápiz de cada equipo se dejan en el suelo a un lado de la hilera, fuera del pasillo por el que se sale y se llega.
Consejos para el profesor2
Cuenta tú los tres segundos en alto junto a la caja: es el único punto donde se hace trampa sin que se note.
Di antes de empezar que gana quien más recuerde y no quien más corra, o la primera tanda es un esprint.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los objetos son reconocibles al tacto y se le permite tocarlos, que para él es el modo de mirar;
Auditiva
La salida se marca con un gesto y el objeto se puede dibujar en vez de decirlo.
Movilidad reducida
La caja se coloca a una distancia adaptada en su recorrido, o se le asigna el rol de secretario del equipo —quien apunta y controla los repetidos—, que es el papel que más decide.
Cognitiva o de atención
Cuatro objetos muy distintos, distancia corta, y se permite llevar una tarjeta con dibujos para señalar en vez de recordar.
Errores frecuentes
- Amontonar los objetos en la caja: los de abajo no se ven y los tres segundos no dan para nada.
- No controlar los tres segundos de mirada: el que se queda diez memoriza la caja entera y acaba el juego.
- Dejar hablar por el camino: se soplan los objetos y el equipo ya no recuerda, copia.