ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: doce minutos de carrera continua por parejas en los que el ritmo lo decide una prueba: en cada vuelta uno le hace una pregunta al otro, y si…

Carrera que permite hablar

9-12 años
15 minutos
Pista, patio o campo. Un óvalo de unos 150 metros de recorrido, de sentido único, dividido en cuatro zonas.
8-30 participantes

Descripción

Se marca un óvalo de unos ciento cincuenta metros con doce conos, dividido en cuatro zonas, y las parejas se reparten por todo él, no en una salida común. Se corre doce minutos, y en cada vuelta uno le hace una pregunta al otro: si no puede contestar con una frase entera de ocho palabras sin quedarse sin aire, los dos bajan a andar.

Objetivo

Sostener doce minutos de esfuerzo aeróbico regulando el ritmo por una señal interna —poder hablar— en lugar de por la velocidad del que va delante.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Se marca un óvalo de unos 150 metros con doce conos, dividido en cuatro zonas de tres conos cada una. Las parejas se reparten por todo el óvalo, no en una salida común: eso es lo que evita el pelotón inicial, que es la causa de que todos salgan demasiado rápido.

  2. La prueba del habla, explicada antes de moverse

    Hay que poder decir una frase completa de ocho palabras sin quedarse sin aire. Se prueba una vez, parados, para que sepan lo que es una frase de ocho palabras. Si no sale entera, se va demasiado rápido.

  3. Primera vuelta, de adaptación

    Se hace a marcha rápida, andando, con la pareja junta. Sirve para colocar las distancias y para que el cuerpo entre. No se trota todavía.

  4. Las once vueltas siguientes

    Se trota al ritmo que permita hablar. Ese ritmo no es el mismo para los dos de la pareja, y por eso lo marca siempre el que menos aguanta. Eso se dice en alto: la pareja va al ritmo del que menos puede, y no se le echa nada en cara.

  5. La prueba en cada vuelta, que es el juego

    Al pasar por la zona uno, uno de los dos le hace una pregunta al otro y el otro contesta con una frase entera. En la vuelta siguiente cambian los papeles. Las preguntas no importan —qué cenaste, cómo se llama tu perro—, lo que importa es si la respuesta sale entera.

  6. Qué pasa si no sale

    La pareja pasa a andar hasta que quien no podía contestar recupere, y después vuelve a trotar, más despacio que antes. No se para, se anda. Eso hay que decirlo, porque la reacción natural es sentarse.

  7. El cierre

    Doce minutos de movimiento continuo. Al terminar, cada uno dice si fue cómodo, corto o pasado. No se compara con nadie ni se dice quién dio más vueltas: quien fue pasado empieza la próxima vez con dos vueltas andando.

Variantes3

Más fácil

ocho minutos y la prueba del habla cada dos vueltas en lugar de cada una. La primera vuelta y la última se hacen andando.

Más difícil

se pide alternar: dos vueltas al ritmo de conversación y una vuelta un punto por encima, volviendo a bajar sin que nadie lo diga. Hay que notar por dentro cuándo se ha pasado.

Otra organización

en grupos de cuatro en lugar de parejas, con la condición de que los cuatro van juntos y los cuatro tienen que poder contestar. El grupo se ajusta al que menos aguanta, que es un contenido excelente y bastante más exigente socialmente.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

La pareja que va a pasar a andar se aparta antes al borde exterior del óvalo: frenar en medio del carril con parejas llegando por detrás es lo que provoca el alcance.

La pregunta y la respuesta se dicen mirando al frente, sin girar la cabeza hacia el compañero: se trota pegado y en sentido único, y ahí se pisan los talones.

Los conos se colocan por fuera de la línea de carrera y nunca sobre el trazado; quien se para o se cae sale andando hacia fuera del óvalo antes de sentarse.

Consejos para el profesor5

  1. La prueba del habla es lo único que convierte esto en un trabajo de resistencia bien hecho y no en dar vueltas al patio.

  2. Sin ella, «trote suave» no significa nada: la mitad de la clase sale demasiado rápido los tres primeros minutos y arrastra los nueve siguientes.

  3. Que la pregunta la haga el compañero y no el maestro es lo que hace que la comprobación ocurra doce veces y no una.

  4. La frase que hay que decir en alto al empezar es que la pareja va al ritmo del que menos aguanta, y hay que sostenerla: si se permite que el más rápido tire, se pierde la pareja y se pierde el juego.

  5. Y repartir a las parejas por el óvalo en lugar de darles una salida común resuelve por diseño el problema del pelotón.

Adaptaciones NEE4

Visual

se va por el interior del óvalo con la pareja al lado y contacto de codo acordado antes, y la zona uno se marca además con un cambio de superficie o una cuerda plana que se note bajo el pie.

Auditiva

el juego consiste en hablar, así que se camina al lado y no detrás, de frente para poder leer los labios; la «frase entera» del control puede hacerse en lengua de signos o escribirse en una tablilla, y vale exactamente igual.

Movilidad reducida

la vuelta se hace en silla o con el apoyo que se use, por el mismo óvalo y con la misma prueba del habla, que es el contenido entero; el trazado se comprueba antes para que sea practicable en todo su recorrido. La pareja va al ritmo del que menos aguanta, que es la regla para todos y aquí no cambia.

Cognitiva o de atención

ocho minutos en lugar de doce y la prueba cada dos vueltas; se le da un tema de conversación concreto antes de empezar y se mantiene la misma pareja toda la sesión.

Errores frecuentes

  • Dar una salida común a toda la clase. Sale un pelotón, se contagia el ritmo del más rápido y a los tres minutos hay media clase ahogada.
  • Saltarse la prueba del habla. Sin ella el niño no tiene manera de saber si su ritmo es el suyo.
  • Permitir que se paren y se sienten. Se rompe la continuidad, que es el contenido, y ya no arrancan otra vez.
  • Dejar que la pareja vaya al ritmo del más rápido. El otro se funde en cuatro vueltas y aprende que correr es algo que se le da mal.

Observaciones

Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca un óvalo de unos 150 metros de recorrido con doce conos, de sentido único. Si el óvalo es corto, las parejas se cruzan constantemente y se acaban parando a hablar; 150 metros es el mínimo que funciona. 2. Se divide en cuatro zonas de tres conos cada una, y se numeran en alto: la zona uno es donde se hace la pregunta cada vuelta. 3. Se dejan 2 metros libres por dentro y por fuera del trazado, sin ningún tramo pegado a una pared, valla o portería. 4. Un cronómetro o un reloj con segundero para los doce minutos. 5. Al colocar a la clase: las parejas se reparten a lo largo del óvalo, NO en una salida común. Es un detalle de montaje y es lo único que evita el pelotón inicial. 6. Con calor: agua accesible junto a la zona uno, y sombra en algún tramo si la hay.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevo de Aros Plancha

La plancha es el problema: al apoyar la mano dentro del aro hay que sostener la cadera en línea, y en cuanto aparece la prisa del relevo se hunde o se levanta y el avance acaba haciéndose de rodillas. Por eso la hilera de aros es corta y el aro que se lleva en la mano la alarga poco a poco, en lugar de montar de golpe un recorrido largo.

10-18 años · 10 min

Ejercicio de Resistencia con Cuerda

Uno tumbado boca arriba agarra un extremo de la cuerda con los brazos estirados y el otro, de pie enfrente, tira despacio y sin parar. El de abajo no puede soltarla: frena todo lo que puede y se deja arrastrar centímetro a centímetro, y a los veinte segundos se cambian los papeles.

10-13 años · 10 min

Ejercicio de Saltos Sincronizados en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes sostienen una cuerda y deben saltar al unísono, manteniendo un ritmo constante y mirando en la misma dirección.

8-13 años · 8 min

Competencia de Arrastre en Pareja

Uno contra uno la fuerza no se reparte: cada tirón se nota entero y el que cede lo hace de golpe. Por eso se empareja por peso parecido y se agarra con las manos abiertas, para poder soltar sin que el otro salga despedido hacia atrás.

6-13 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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