ENTRÉNALO

Carrera score

12-14 años
18 minutos
Recinto del centro: pista, patio y porches
Intensidad: Alta
20-30 participantes

Descripción

Lo difícil aquí es renunciar. Con quince balizas sobre el papel el impulso es intentarlas todas y llegar tarde, de modo que la puntuación se decide sentados y no corriendo. Al poner los planes uno al lado de otro aparece que dos parejas empatadas han recorrido cosas que no se parecen en nada.

Objetivo

Planificar un recorrido con tiempo limitado, decidiendo qué balizas se buscan y cuáles se descartan.

Cómo se juega5

  1. Se trabaja por parejas y quien quede suelto forma trío. Quince balizas repartidas por el recinto, cada una con una puntuación de diez a treinta puntos según lo lejos y lo difícil que sea.

  2. Hay doce minutos para conseguir los máximos puntos posibles, en el orden que cada pareja decida, y volver al punto de salida.

  3. Llegar tarde resta puntos.

  4. Antes de salir hay dos minutos de estudio del plano, que es cuando se toma la decisión importante.

  5. Al acabar se comparan estrategias, no solo puntuaciones.

Variantes3

Ocho minutos

Menos tiempo, lo que obliga a renunciar mucho más.

Puntuación oculta

El valor de cada baliza no se conoce hasta llegar a ella.

Exactamente cien

Hay que sumar cien puntos justos, ni uno más.

Qué se trabaja

Orientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad3

Se corre solo en zonas abiertas de pista y patio; en porches, pasillos y esquinas ciegas se camina, y no hacerlo resta puntos.

Ninguna baliza está en escaleras ni en alto.

La pareja va junta en todo momento.

Consejos para el profesor3

  1. Haz que escriban su plan en la tarjeta antes de salir, aunque sea la lista de balizas. Sin escribirlo, los dos minutos de estudio se los pasan hablando de otra cosa.

  2. Que la penalización por retraso sea alta y avísala dos veces. Si es simbólica, todos vuelven tarde y la planificación no sirve para nada.

  3. En la comparación final pregunta primero a una pareja de puntuación media. Si empiezas por la ganadora, el resto ya no cuenta su estrategia.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pareja con compañero guía y tiempo ampliado, con el plano y las puntuaciones descritos antes de la salida.

Auditiva

El plano lleva las puntuaciones escritas y el aviso de tiempo restante se hace con carteles.

Movilidad reducida

El reparto de puntuación se revisa para que las balizas accesibles tengan valor alto, de modo que la estrategia siga siendo real.

Cognitiva o de atención

La pareja recibe el plano con seis balizas destacadas como opción de partida, y a partir de ahí decide.

Errores frecuentes

  • Empezar sin los dos minutos de estudio del plano, con lo que se corre sin plan.
  • Puntuaciones que premian solo la distancia.
  • Parejas que se separan para cubrir más balizas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Carrera score

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión