ENTRÉNALO

Carrera score

12-14 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Alta
20-30 participantes

Descripción

Las parejas reciben un plano con quince balizas y sus puntuaciones. Tienen dos minutos para estudiar qué recorrido les conviene y después doce minutos para visitar las que elijan y volver a la salida. Pueden cambiar el orden y dejar balizas sin visitar. Suman los valores de las encontradas y se descuentan las penalizaciones anunciadas antes de empezar. Al regresar comparan las decisiones tomadas y los puntos obtenidos.

Objetivo

Planificar un recorrido con tiempo limitado, eligiendo qué balizas buscar y cuáles descartar.

Cómo se juega5

  1. Antes de salir, el docente explica las penalizaciones por regresar tarde y por correr en zonas donde hay que caminar.

  2. Cada pareja o trío dispone de dos minutos para estudiar el plano y escribir en la tarjeta qué balizas piensa visitar.

  3. Desde la salida, cada pareja o trío tiene doce minutos para visitar balizas y regresar. Sus integrantes eligen el orden y cuáles descartan para intentar sumar la mayor puntuación.

  4. Los integrantes de la pareja o del trío se mantienen juntos durante todo el recorrido. Solo se corre por zonas abiertas de pista y patio; en porches, pasillos y esquinas sin visibilidad se camina.

  5. Al volver, cada pareja o trío suma los puntos y aplica las penalizaciones anunciadas. Los grupos comparten las estrategias, además de las puntuaciones.

Variantes3

Ocho minutos

Reduce el tiempo disponible a ocho minutos. La pareja decide qué balizas puede visitar y regresar dentro de ese límite.

Valor oculto

El valor de cada baliza se conoce al llegar a ella, en lugar de aparecer en el plano.

Cien puntos exactos

El reto consiste en reunir exactamente cien puntos, eligiendo las balizas según sus valores.

Qué se trabaja

Orientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad3

Los participantes corren solo en pista y patio abiertos. Caminan en porches, pasillos y esquinas sin visibilidad.

No coloques balizas en escaleras ni en lugares elevados.

La pareja o el trío permanecen juntos.

Consejos para el profesor3

  1. Pide que escriban su plan antes de salir.

  2. Fija una penalización por retraso que influya en la puntuación y explícala dos veces antes de empezar.

  3. En el cierre, pregunta también a parejas con resultados intermedios por sus decisiones.

Adaptaciones NEE4

Visual

Describe el plano y las puntuaciones antes de salir. El alumno puede participar con un compañero guía y tiempo ampliado.

Auditiva

Incluye las puntuaciones por escrito y anuncia el tiempo restante con carteles.

Movilidad reducida

Da valores altos a balizas accesibles para que permitan distintas decisiones de recorrido.

Cognitiva o de atención

Destaca seis balizas en el plano como opciones iniciales entre las que elegir.

Errores frecuentes

  • Empezar sin estudiar el plano.
  • Asignar los puntos únicamente por distancia, sin atender a la dificultad.
  • Separarse para visitar más balizas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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