Carreras de motos
Descripción
Carreras cortas de velocidad con una excusa: se corre montado en una moto imaginaria, con el gesto de arrancar en la salida y tumbándose hacia dentro en las curvas lentas. Se sale por grupos de cuatro o cinco, cada uno por su calle, y detrás de la meta hay diez metros libres para ir frenando.
Objetivo
Salir rápido a una señal y correr quince metros a tope, y frenar en una zona larga en vez de pararse de golpe en la línea.
Cómo se juega6
Colocación
Una calle por corredor, marcada con conos, quince metros hasta la meta y diez metros libres detrás. Los grupos, de cuatro o cinco, esperan detrás de una línea a tres metros de la salida.
Arranque
El grupo que sale hace el gesto de arrancar la moto —manos en el manillar, un giro de muñeca y el ruido del motor— y espera la señal de voz: «preparados, motores, ya».
Qué se puede hacer
Se corre por la calle propia y sin salirse. Las manos van en el manillar al andar o al trotar, pero en cuanto se corre de verdad los brazos se sueltan: con las manos ocupadas no se para una caída.
Qué pasa al pasar la meta
No se frena en ella. Se sigue corriendo y se va parando poco a poco en los diez metros siguientes; luego se vuelve andando por fuera de las calles hasta el final de la fila.
Cómo termina
Cada grupo corre cinco o seis mangas. Se dice quién ha llegado primero y ahí queda, sin clasificación general, y cada dos mangas se rehacen los grupos. La última manga se anda a cámara lenta.
Reinicio
Se cambia la posición de salida —sentados de espaldas a la meta, de rodillas o tumbados boca arriba— y se sale al oír la señal desde ahí.
Variantes3
la calle hace una curva amplia a mitad de recorrido, marcada con conos, y hay que tomarla sin pisar fuera. La entrada lleva un cono de otro color y ahí se baja la velocidad: la curva no se toma a tope.
el docente arma las mangas juntando a los que corren parecido, y cada manga sale con su propia señal. Se compite de verdad en todas las calles y deja de ganar siempre el mismo.
se trabaja únicamente el arranque: se sale a la señal, se corre cinco metros y se va parando andando. Sin meta y sin ganador, para quien todavía no controla ni el arranque ni la frenada.
Qué se trabaja
Seguridad3
En cuanto se corre de verdad se sueltan las manos del manillar: con las manos ocupadas no se para una caída, y el gesto solo se mantiene andando o al trote.
No se frena en la meta: se sigue corriendo y se para poco a poco en los diez metros libres de detrás, que se comprueban vacíos antes de cada manga.
La vuelta al final de la fila se hace andando por fuera de las calles, nunca cruzando por delante del grupo que ya está esperando la salida.
Consejos para el profesor2
Coloca a los que esperan tres metros detrás de la salida: pegados a la línea invaden la calle del que sale.
Reserva el gesto de la moto para la salida y las curvas lentas; en el tramo rápido, brazos sueltos y a correr.
Adaptaciones NEE4
Visual
Corre por la calle de un extremo, marcada con dos filas de multiconos altos que se pueden tocar o con cinta de carrocero ancha pegada al suelo, nunca con cuerdas, que ruedan bajo la zapatilla justo donde se corre a tope; El inicio de la zona de frenada se marca con un cono de color que se ve de lejos.
Auditiva
La señal de salida la da el brazo del docente, colocado por delante y a un lado para que se vea desde la línea, y se dobla con un compañero que sale a la vez;
Movilidad reducida
Corre, anda o rueda su calle en la distancia que le vaya bien —la meta de su calle se coloca donde le toque— y sale con la misma señal que todos;
Cognitiva o de atención
Se empieza por la variante de solo salidas, se recorre la calle andando antes de correrla y se le pide una sola cosa por manga: salir cuando oiga «ya», y nada más.
Errores frecuentes
- Dejar correr con las manos en el manillar: con las manos ocupadas no se corre a tope ni se para una caída.
- Quitar los diez metros libres tras la meta: se llega lanzado y se frena contra una pared o un banco.
- Sacar a todo el grupo a la vez: sin una calle por corredor, la carrera acaba en cruce a toda velocidad.