ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: carreras de quince metros en grupos pequeños, con el gesto de la moto en la salida y una zona larga de frenada después de la meta.

Carreras de motos

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Carreras cortas de velocidad con una excusa: se corre montado en una moto imaginaria, con el gesto de arrancar en la salida y tumbándose hacia dentro en las curvas lentas. Se sale por grupos de cuatro o cinco, cada uno por su calle, y detrás de la meta hay diez metros libres para ir frenando.

Objetivo

Salir rápido a una señal y correr quince metros a tope, y frenar en una zona larga en vez de pararse de golpe en la línea.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Una calle por corredor, marcada con conos, quince metros hasta la meta y diez metros libres detrás. Los grupos, de cuatro o cinco, esperan detrás de una línea a tres metros de la salida.

  2. Arranque

    El grupo que sale hace el gesto de arrancar la moto —manos en el manillar, un giro de muñeca y el ruido del motor— y espera la señal de voz: «preparados, motores, ya».

  3. Qué se puede hacer

    Se corre por la calle propia y sin salirse. Las manos van en el manillar al andar o al trotar, pero en cuanto se corre de verdad los brazos se sueltan: con las manos ocupadas no se para una caída.

  4. Qué pasa al pasar la meta

    No se frena en ella. Se sigue corriendo y se va parando poco a poco en los diez metros siguientes; luego se vuelve andando por fuera de las calles hasta el final de la fila.

  5. Cómo termina

    Cada grupo corre cinco o seis mangas. Se dice quién ha llegado primero y ahí queda, sin clasificación general, y cada dos mangas se rehacen los grupos. La última manga se anda a cámara lenta.

  6. Reinicio

    Se cambia la posición de salida —sentados de espaldas a la meta, de rodillas o tumbados boca arriba— y se sale al oír la señal desde ahí.

Variantes3

Más difícil — Con curva

la calle hace una curva amplia a mitad de recorrido, marcada con conos, y hay que tomarla sin pisar fuera. La entrada lleva un cono de otro color y ahí se baja la velocidad: la curva no se toma a tope.

Otra organización — Por grupos de ritmo parecido

el docente arma las mangas juntando a los que corren parecido, y cada manga sale con su propia señal. Se compite de verdad en todas las calles y deja de ganar siempre el mismo.

Más fácil — Solo salidas

se trabaja únicamente el arranque: se sale a la señal, se corre cinco metros y se va parando andando. Sin meta y sin ganador, para quien todavía no controla ni el arranque ni la frenada.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoJuego simbólico y de imaginaciónMarcha y carreraSeguridad y prevención de accidentesVelocidad de reacción

Seguridad3

En cuanto se corre de verdad se sueltan las manos del manillar: con las manos ocupadas no se para una caída, y el gesto solo se mantiene andando o al trote.

No se frena en la meta: se sigue corriendo y se para poco a poco en los diez metros libres de detrás, que se comprueban vacíos antes de cada manga.

La vuelta al final de la fila se hace andando por fuera de las calles, nunca cruzando por delante del grupo que ya está esperando la salida.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca a los que esperan tres metros detrás de la salida: pegados a la línea invaden la calle del que sale.

  2. Reserva el gesto de la moto para la salida y las curvas lentas; en el tramo rápido, brazos sueltos y a correr.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre por la calle de un extremo, marcada con dos filas de multiconos altos que se pueden tocar o con cinta de carrocero ancha pegada al suelo, nunca con cuerdas, que ruedan bajo la zapatilla justo donde se corre a tope; El inicio de la zona de frenada se marca con un cono de color que se ve de lejos.

Auditiva

La señal de salida la da el brazo del docente, colocado por delante y a un lado para que se vea desde la línea, y se dobla con un compañero que sale a la vez;

Movilidad reducida

Corre, anda o rueda su calle en la distancia que le vaya bien —la meta de su calle se coloca donde le toque— y sale con la misma señal que todos;

Cognitiva o de atención

Se empieza por la variante de solo salidas, se recorre la calle andando antes de correrla y se le pide una sola cosa por manga: salir cuando oiga «ya», y nada más.

Errores frecuentes

  • Dejar correr con las manos en el manillar: con las manos ocupadas no se corre a tope ni se para una caída.
  • Quitar los diez metros libres tras la meta: se llega lanzado y se frena contra una pared o un banco.
  • Sacar a todo el grupo a la vez: sin una calle por corredor, la carrera acaba en cruce a toda velocidad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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