Carreras de motos

Carreras de motos

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Carreras cortas de velocidad con una excusa: se corre montado en una moto imaginaria, con el gesto de arrancar en la salida y tumbándose hacia dentro en las curvas lentas. Se sale por grupos de cuatro o cinco, cada uno por su calle, y detrás de la meta hay diez metros libres para ir frenando.

Objetivo

Salir rápido a una señal y correr quince metros a tope, y frenar en una zona larga en vez de pararse de golpe en la línea.

Instrucciones

1. Colocación: una calle por corredor, marcada con conos, quince metros hasta la meta y diez metros libres detrás. Los grupos, de cuatro o cinco, esperan detrás de una línea a tres metros de la salida. 2. Arranque: el grupo que sale hace el gesto de arrancar la moto —manos en el manillar, un giro de muñeca y el ruido del motor— y espera la señal de voz: «preparados, motores, ya». 3. Qué se puede hacer: se corre por la calle propia y sin salirse de ella. Las manos van en el manillar mientras se anda o se trota, pero en cuanto se corre de verdad los brazos se sueltan y se corre normal: con las manos ocupadas no se corre a tope y no se puede parar una caída. 4. Qué pasa al pasar la meta: no se frena en la meta. Se sigue corriendo y se va parando poco a poco en los diez metros de después, que son la zona de frenada; luego se vuelve andando por fuera de las calles hasta el final de la fila. 5. Cómo termina: cada grupo corre cinco o seis mangas. En cada manga se dice quién ha llegado primero y ahí queda la cosa, sin clasificación general, y cada dos mangas se cambia la composición de los grupos. Se acaba con una manga andando a cámara lenta, que sirve de bajada de pulso. 6. Reinicio: se cambia la posición de salida —sentados de espaldas a la meta, de rodillas o tumbados boca arriba— y se sale al oír la señal desde ahí.

Variantes

Más difícil — Con curva: la calle hace una curva amplia a mitad de recorrido, marcada con conos, y hay que tomarla sin pisar fuera. La entrada de la curva se marca con un cono de otro color y ahí se baja la velocidad, como una moto de verdad: la curva no se toma a tope. Otra organización — Por grupos de ritmo parecido: el docente arma las mangas juntando a los que corren parecido, y cada manga sale con su propia señal. Se compite de verdad en todas las calles y deja de ganar siempre el mismo. Más fácil — Solo salidas: se trabaja únicamente el arranque: se sale a la señal, se corre cinco metros y se va parando andando. Sin meta y sin ganador, para quien todavía no controla ni el arranque ni la frenada.

Consejos para el Profesor

Lo que hay que montar bien no es la salida, es lo que hay detrás de la meta: diez metros libres. Casi todo lo que pasa en una carrera de velocidad a esta edad pasa después de la meta, frenando en seco o chocando contra la pared o contra la fila que espera. Ponte tú en la meta y manda volver siempre por fuera de las calles. El esfuerzo de cada carrera es máximo, pero entre manga y manga se espera: la intensidad real de la sesión es media-alta, no alta, y si quieres subirla lo que hay que acortar es la espera, no alargar la carrera. La excusa de la moto sirve para el gesto de arranque y para las curvas lentas; en cuanto corren de verdad, las manos se sueltan solas y no hay que insistir.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: corre, anda o rueda su calle en la distancia que le vaya bien —la meta de su calle se coloca donde le toque— y sale con la misma señal que todos; con la variante de grupos de ritmo parecido compite de verdad y no de adorno. Visual: corre por la calle de un extremo, marcada con dos filas de multiconos altos que se pueden tocar o con cinta de carrocero ancha pegada al suelo, nunca con cuerdas, que ruedan bajo la zapatilla justo donde se corre a tope; lleva un compañero guía a su lado que va diciendo «recto, recto» y desde la meta se le avisa en voz alta de que empieza la zona de frenada. Auditiva: la señal de salida la da el brazo del docente, colocado por delante y a un lado para que se vea desde la línea, y se dobla con un compañero que sale a la vez; el inicio de la zona de frenada se marca con un cono de color que se ve de lejos. Cognitiva: se empieza por la variante de solo salidas, se recorre la calle andando antes de correrla y se le pide una sola cosa por manga: salir cuando oiga «ya», y nada más.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩 🔢🏃‍♂️ Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-12 años · 15 min

🎯👤 Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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