ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: carreras de quince metros en grupos pequeños, con el gesto de la moto en la salida y una zona larga de frenada después de la meta.

Carreras de motos

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Carreras cortas de velocidad con una excusa: se corre montado en una moto imaginaria, con el gesto de arrancar en la salida y tumbándose hacia dentro en las curvas lentas. Se sale por grupos de cuatro o cinco, cada uno por su calle, y detrás de la meta hay diez metros libres para ir frenando.

Objetivo

Salir rápido a una señal y correr quince metros a tope, y frenar en una zona larga en vez de pararse de golpe en la línea.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Una calle por corredor, marcada con conos, quince metros hasta la meta y diez metros libres detrás. Los grupos, de cuatro o cinco, esperan detrás de una línea a tres metros de la salida.

  2. Arranque

    El grupo que sale hace el gesto de arrancar la moto —manos en el manillar, un giro de muñeca y el ruido del motor— y espera la señal de voz: «preparados, motores, ya».

  3. Qué se puede hacer

    Se corre por la calle propia y sin salirse. Las manos van en el manillar al andar o al trotar, pero en cuanto se corre de verdad los brazos se sueltan: con las manos ocupadas no se para una caída.

  4. Qué pasa al pasar la meta

    No se frena en ella. Se sigue corriendo y se va parando poco a poco en los diez metros siguientes; luego se vuelve andando por fuera de las calles hasta el final de la fila.

  5. Cómo termina

    Cada grupo corre cinco o seis mangas. Se dice quién ha llegado primero y ahí queda, sin clasificación general, y cada dos mangas se rehacen los grupos. La última manga se anda a cámara lenta.

  6. Reinicio

    Se cambia la posición de salida —sentados de espaldas a la meta, de rodillas o tumbados boca arriba— y se sale al oír la señal desde ahí.

Variantes3

Más difícil — Con curva

la calle hace una curva amplia a mitad de recorrido, marcada con conos, y hay que tomarla sin pisar fuera. La entrada lleva un cono de otro color y ahí se baja la velocidad: la curva no se toma a tope.

Otra organización — Por grupos de ritmo parecido

el docente arma las mangas juntando a los que corren parecido, y cada manga sale con su propia señal. Se compite de verdad en todas las calles y deja de ganar siempre el mismo.

Más fácil — Solo salidas

se trabaja únicamente el arranque: se sale a la señal, se corre cinco metros y se va parando andando. Sin meta y sin ganador, para quien todavía no controla ni el arranque ni la frenada.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoJuego simbólico y de imaginaciónMarcha y carreraSeguridad y prevención de accidentesVelocidad de reacción

Seguridad3

En cuanto se corre de verdad se sueltan las manos del manillar: con las manos ocupadas no se para una caída, y el gesto solo se mantiene andando o al trote.

No se frena en la meta: se sigue corriendo y se para poco a poco en los diez metros libres de detrás, que se comprueban vacíos antes de cada manga.

La vuelta al final de la fila se hace andando por fuera de las calles, nunca cruzando por delante del grupo que ya está esperando la salida.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca a los que esperan tres metros detrás de la salida: pegados a la línea invaden la calle del que sale.

  2. Reserva el gesto de la moto para la salida y las curvas lentas; en el tramo rápido, brazos sueltos y a correr.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre por la calle de un extremo, marcada con dos filas de multiconos altos que se pueden tocar o con cinta de carrocero ancha pegada al suelo, nunca con cuerdas, que ruedan bajo la zapatilla justo donde se corre a tope; El inicio de la zona de frenada se marca con un cono de color que se ve de lejos.

Auditiva

La señal de salida la da el brazo del docente, colocado por delante y a un lado para que se vea desde la línea, y se dobla con un compañero que sale a la vez;

Movilidad reducida

Corre, anda o rueda su calle en la distancia que le vaya bien —la meta de su calle se coloca donde le toque— y sale con la misma señal que todos;

Cognitiva o de atención

Se empieza por la variante de solo salidas, se recorre la calle andando antes de correrla y se le pide una sola cosa por manga: salir cuando oiga «ya», y nada más.

Errores frecuentes

  • Dejar correr con las manos en el manillar: con las manos ocupadas no se corre a tope ni se para una caída.
  • Quitar los diez metros libres tras la meta: se llega lanzado y se frena contra una pared o un banco.
  • Sacar a todo el grupo a la vez: sin una calle por corredor, la carrera acaba en cruce a toda velocidad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos, cada uno con su tablero de conos de cuatro colores revueltos en cuatro filas. El turno es cortísimo, solo dos conos por jugador, así que nadie resuelve la figura entera y hay que aprovechar lo que dejó hecho el anterior. Se llega antes o se llega después según si el equipo ha acordado hacia dónde va.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Solo salen dos a la vez, así que todos están pendientes de su número mientras miran competir a los demás. La carrera tiene dos partes muy distintas: primero hay que colocar cinco conos con precisión y sin descolocar nada, y solo después llega el esprint por el tesoro del centro.

6-13 años · 15 min

Robo de Conos del Guardián

Un montón de conos en el centro y dos filas enfrentadas que van soltando corredores de uno en uno. En medio espera el guardián con un churro blando, y basta que roce a alguien para que ese viaje se pierda; por eso la decisión no es correr más, sino elegir bien el cono y el momento de entrar.

8-17 años · 20 min

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