Carreras de relevos
Descripción
Relevo clásico en equipos de cuatro: se sale de la línea, se rodea un cono a doce metros por una curva ancha marcada con dos conos y se vuelve a chocar la mano del siguiente. Se corre en calles paralelas y el testigo, si se usa, es blando.
Objetivo
Correr a máxima velocidad en un tramo corto y aprender a salir en el momento justo, cuando llega el compañero.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Con testigo blando: Cada corredor lleva un saquito de arena en la mano y lo entrega en mano al siguiente, que no puede salir hasta tenerlo cogido. Aparece el ajuste fino de la entrega. Si se cae, lo recoge parado el que lo ha soltado y sigue; nadie se agacha a recoger nada mientras otro corre por su calle. Otra organización — Relevo en circuito: No se va y se vuelve: se marca un circuito ovalado amplio con conos y todos los equipos corren en el mismo sentido, entrando cada corredor por detrás de su hilera. Desaparecen los cambios de sentido y las frenadas, y caben más equipos sin cruces. Más fácil — De dos en dos: Salen dos compañeros a la vez por la misma calle, uno al lado del otro y sin darse la mano, con el cono a ocho metros. No se cuenta quién gana: se cuenta cuántas idas y vueltas completa el equipo. Quita la exposición de correr solo delante de todos.
Consejos para el Profesor
Haz la cuenta antes de montarlo: con equipos de cuatro y doce metros, cada turno son unos doce segundos y una ronda entera no llega al minuto, así que en doce minutos cada niño corre ocho o nueve veces. Con equipos de ocho corre cuatro y el resto del tiempo está parado enfriándose: si te sobran alumnos, monta más equipos, nunca equipos más largos. La curva del giro es lo que hay que enseñar el primer día: dos conos separados un metro obligan a rodear en vez de frenar y girar sobre el pie de apoyo. Y no cantes la clasificación: cuenta rondas completadas por toda la clase.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: corre su tramo con su forma de desplazamiento y con el cono a la distancia que le permita mantener el ritmo del equipo —la mitad del recorrido si hace falta—, en una calle de firme liso y sin nada suelto en el suelo; el equipo suma igual y el relevo se da igual, chocando la mano. Visual: calle en un extremo, con un compañero que le espera en el cono y le llama por su nombre para darle la referencia de ida, y el docente que le llama desde la línea para la vuelta; si hace falta una marca en el suelo se usa cinta de carrocero o huellas de goma pegadas, nunca una cuerda, que rueda bajo la zapatilla. Puede correr con un guía a su lado, dentro de su misma calle. Auditiva: la salida se da con el brazo del docente en alto además de con la voz, y el relevo ya es táctil —el choque de manos—, así que no depende del oído; el docente se coloca donde se le vea desde las cuatro hileras. Cognitiva: hileras de tres, recorrido corto y en línea recta, y una ronda entera andando antes de correr, con el docente señalando el sitio de cada uno; se manda una sola cosa por ronda.