ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: equipos de cuatro en hilera. Cada uno va hasta el cono, vuelve y choca la mano del siguiente para que salga.

Carreras de relevos

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Relevo clásico en equipos de cuatro: se sale de la línea, se rodea un cono a doce metros por una curva ancha marcada con dos conos y se vuelve a chocar la mano del siguiente. Se corre en calles paralelas y el testigo, si se usa, es blando.

Objetivo

Correr a máxima velocidad en un tramo corto y aprender a salir en el momento justo, cuando llega el compañero.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Equipos de cuatro en hilera detrás de su línea, cada equipo en su calle y con dos metros entre calles. El primero de cada hilera, de pie sobre la línea; los otros tres, detrás y en fila, de cara a la salida.

  2. Arranque

    A la señal sale el primero de cada equipo, corre hasta los dos conos, los rodea por fuera describiendo una curva ancha y vuelve por su calle.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre siempre por la propia calle y siempre hacia delante; no se cruza a la calle del vecino ni se corta por dentro de los conos. El que espera está de pie detrás de la línea, de cara al que llega y con la mano abierta hacia delante.

  4. Qué pasa cuando llega el compañero

    Le choca la mano al siguiente y solo entonces sale este; el que ha llegado se coloca al final de su hilera y se queda andando, no se sienta.

  5. Cómo termina

    La ronda acaba cuando todos los equipos han pasado por sus cuatro corredores. Se cuentan las rondas completadas, no quién gana: se dice en voz alta cuántas vueltas ha hecho la clase entera.

  6. Reinicio

    Se cambia la forma de ir y volver —a la pata coja a la ida y andando rápido a la vuelta, o en cuadrupedia— o se añade el testigo blando de la primera variante.

Variantes3

Más difícil — Con testigo blando

Cada corredor lleva un saquito de arena en la mano y lo entrega en mano al siguiente, que no puede salir hasta tenerlo cogido. Aparece el ajuste fino de la entrega. Si se cae, lo recoge parado el que lo ha soltado y sigue; nadie se agacha a recoger nada mientras otro corre por su calle.

Otra organización — Relevo en circuito

No se va y se vuelve: se marca un circuito ovalado amplio con conos y todos los equipos corren en el mismo sentido, entrando cada corredor por detrás de su hilera. Desaparecen los cambios de sentido y las frenadas, y caben más equipos sin cruces.

Más fácil — De dos en dos

Salen dos compañeros a la vez por la misma calle, uno al lado del otro y sin darse la mano, con el cono a ocho metros. No se cuenta quién gana: se cuenta cuántas idas y vueltas completa el equipo. Quita la exposición de correr solo delante de todos.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraOrden, simultaneidad y alternanciaVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

El cono se rodea por fuera y con una curva ancha: cortar por dentro pone al que vuelve y al que va en la misma línea y a toda velocidad.

El que espera está de pie detrás de la línea, de cara al que llega y con la mano abierta hacia delante; nadie arranca antes de recibir el toque.

El que ha llegado se retira andando al final de su hilera y no se queda parado en la línea, que es justo por donde entra lanzado el siguiente.

Consejos para el profesor2

  1. Exige mano abierta y por delante en el que espera: buscar la mano del compañero es donde salen los tirones.

  2. Si usas testigo, que sea blando: uno duro se lanza al llegar y termina en el tobillo de otro equipo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Calle en un extremo, con un compañero que le espera en el cono y le llama por su nombre para darle la referencia de ida, y el docente que le llama desde la línea para la vuelta;

Movilidad reducida

Corre su tramo con su forma de desplazamiento y con el cono a la distancia que le permita mantener el ritmo del equipo —la mitad del recorrido si hace falta—, en una calle de firme liso y sin nada suelto en el suelo;

Cognitiva o de atención

Hileras de tres, recorrido corto y en línea recta, y una ronda entera andando antes de correr, con el docente señalando el sitio de cada uno;

Errores frecuentes

  • Marcar el giro con un solo cono: se corta por dentro pegado a él y se resbala en plena frenada.
  • Poner al que espera sentado o de espaldas: no ve llegar al suyo, sale tarde y se lo llevan por delante.
  • Dejar menos de dos metros entre calles: al volver se invade la del vecino justo donde se cruza el relevo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

La clase se reparte en cinco grupos, uno en cada tramo del circuito: la línea, las islas, el banco, los aros y la pata coja. Cada grupo repite su tramo con el apoyo que toca y, al silbato, pasa andando al siguiente, así nadie espera turno. Quien se sale vuelve a entrar donde salió. Lo difícil es encadenar tramos que piden apoyos distintos. Se termina cuando cada grupo ha pasado por los cinco tramos.

6-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los equipos forman filas con las piernas separadas. El balón pasa de mano en mano hacia atrás entre las piernas. Al recibirlo, la última persona corre por fuera hasta el principio. Se repite hasta completar los ciclos o alcanzar la meta establecidos para la partida.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos de seis o siete, el primero lleva la pelota en zigzag entre sus compañeros y se coloca al final. Desde allí, el equipo pasa la pelota de mano en mano hacia el inicio. Gana el equipo cuyos integrantes completen primero el recorrido.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

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