Carreras de relevos
Descripción
Relevo clásico en equipos de cuatro: se sale de la línea, se rodea un cono a doce metros por una curva ancha marcada con dos conos y se vuelve a chocar la mano del siguiente. Se corre en calles paralelas y el testigo, si se usa, es blando.
Objetivo
Correr a máxima velocidad en un tramo corto y aprender a salir en el momento justo, cuando llega el compañero.
Cómo se juega6
Colocación
Equipos de cuatro en hilera detrás de su línea, cada equipo en su calle y con dos metros entre calles. El primero de cada hilera, de pie sobre la línea; los otros tres, detrás y en fila, de cara a la salida.
Arranque
A la señal sale el primero de cada equipo, corre hasta los dos conos, los rodea por fuera describiendo una curva ancha y vuelve por su calle.
Qué se puede hacer
Se corre siempre por la propia calle y siempre hacia delante; no se cruza a la calle del vecino ni se corta por dentro de los conos. El que espera está de pie detrás de la línea, de cara al que llega y con la mano abierta hacia delante.
Qué pasa cuando llega el compañero
Le choca la mano al siguiente y solo entonces sale este; el que ha llegado se coloca al final de su hilera y se queda andando, no se sienta.
Cómo termina
La ronda acaba cuando todos los equipos han pasado por sus cuatro corredores. Se cuentan las rondas completadas, no quién gana: se dice en voz alta cuántas vueltas ha hecho la clase entera.
Reinicio
Se cambia la forma de ir y volver —a la pata coja a la ida y andando rápido a la vuelta, o en cuadrupedia— o se añade el testigo blando de la primera variante.
Variantes3
Cada corredor lleva un saquito de arena en la mano y lo entrega en mano al siguiente, que no puede salir hasta tenerlo cogido. Aparece el ajuste fino de la entrega. Si se cae, lo recoge parado el que lo ha soltado y sigue; nadie se agacha a recoger nada mientras otro corre por su calle.
No se va y se vuelve: se marca un circuito ovalado amplio con conos y todos los equipos corren en el mismo sentido, entrando cada corredor por detrás de su hilera. Desaparecen los cambios de sentido y las frenadas, y caben más equipos sin cruces.
Salen dos compañeros a la vez por la misma calle, uno al lado del otro y sin darse la mano, con el cono a ocho metros. No se cuenta quién gana: se cuenta cuántas idas y vueltas completa el equipo. Quita la exposición de correr solo delante de todos.
Qué se trabaja
Seguridad3
El cono se rodea por fuera y con una curva ancha: cortar por dentro pone al que vuelve y al que va en la misma línea y a toda velocidad.
El que espera está de pie detrás de la línea, de cara al que llega y con la mano abierta hacia delante; nadie arranca antes de recibir el toque.
El que ha llegado se retira andando al final de su hilera y no se queda parado en la línea, que es justo por donde entra lanzado el siguiente.
Consejos para el profesor2
Exige mano abierta y por delante en el que espera: buscar la mano del compañero es donde salen los tirones.
Si usas testigo, que sea blando: uno duro se lanza al llegar y termina en el tobillo de otro equipo.
Adaptaciones NEE3
Visual
Calle en un extremo, con un compañero que le espera en el cono y le llama por su nombre para darle la referencia de ida, y el docente que le llama desde la línea para la vuelta;
Movilidad reducida
Corre su tramo con su forma de desplazamiento y con el cono a la distancia que le permita mantener el ritmo del equipo —la mitad del recorrido si hace falta—, en una calle de firme liso y sin nada suelto en el suelo;
Cognitiva o de atención
Hileras de tres, recorrido corto y en línea recta, y una ronda entera andando antes de correr, con el docente señalando el sitio de cada uno;
Errores frecuentes
- Marcar el giro con un solo cono: se corta por dentro pegado a él y se resbala en plena frenada.
- Poner al que espera sentado o de espaldas: no ve llegar al suyo, sale tarde y se lo llevan por delante.
- Dejar menos de dos metros entre calles: al volver se invade la del vecino justo donde se cruza el relevo.