Carreras de relevos

Carreras de relevos

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Relevo clásico en equipos de cuatro: se sale de la línea, se rodea un cono a doce metros por una curva ancha marcada con dos conos y se vuelve a chocar la mano del siguiente. Se corre en calles paralelas y el testigo, si se usa, es blando.

Objetivo

Correr a máxima velocidad en un tramo corto y aprender a salir en el momento justo, cuando llega el compañero.

Instrucciones

1. Colocación: equipos de cuatro en hilera detrás de su línea, cada equipo en su calle y con dos metros entre calles. El primero de cada hilera, de pie sobre la línea; los otros tres, detrás y en fila, de cara a la salida. 2. Arranque: a la señal sale el primero de cada equipo, corre hasta los dos conos, los rodea por fuera describiendo una curva ancha y vuelve por su calle. 3. Qué se puede hacer: se corre siempre por la propia calle y siempre hacia delante; no se cruza a la calle del vecino ni se corta por dentro de los conos. El que espera está de pie detrás de la línea, de cara al que llega y con la mano abierta hacia delante. 4. Qué pasa cuando llega el compañero: le choca la mano al siguiente y solo entonces sale este; el que ha llegado se coloca al final de su hilera y se queda andando, no se sienta. 5. Cómo termina: la ronda acaba cuando todos los equipos han pasado por sus cuatro corredores. Se cuentan las rondas completadas, no quién gana: se dice en voz alta cuántas vueltas ha hecho la clase entera. 6. Reinicio: se cambia la forma de ir y volver —a la pata coja a la ida y andando rápido a la vuelta, o en cuadrupedia— o se añade el testigo blando de la primera variante.

Variantes

Más difícil — Con testigo blando: Cada corredor lleva un saquito de arena en la mano y lo entrega en mano al siguiente, que no puede salir hasta tenerlo cogido. Aparece el ajuste fino de la entrega. Si se cae, lo recoge parado el que lo ha soltado y sigue; nadie se agacha a recoger nada mientras otro corre por su calle. Otra organización — Relevo en circuito: No se va y se vuelve: se marca un circuito ovalado amplio con conos y todos los equipos corren en el mismo sentido, entrando cada corredor por detrás de su hilera. Desaparecen los cambios de sentido y las frenadas, y caben más equipos sin cruces. Más fácil — De dos en dos: Salen dos compañeros a la vez por la misma calle, uno al lado del otro y sin darse la mano, con el cono a ocho metros. No se cuenta quién gana: se cuenta cuántas idas y vueltas completa el equipo. Quita la exposición de correr solo delante de todos.

Consejos para el Profesor

Haz la cuenta antes de montarlo: con equipos de cuatro y doce metros, cada turno son unos doce segundos y una ronda entera no llega al minuto, así que en doce minutos cada niño corre ocho o nueve veces. Con equipos de ocho corre cuatro y el resto del tiempo está parado enfriándose: si te sobran alumnos, monta más equipos, nunca equipos más largos. La curva del giro es lo que hay que enseñar el primer día: dos conos separados un metro obligan a rodear en vez de frenar y girar sobre el pie de apoyo. Y no cantes la clasificación: cuenta rondas completadas por toda la clase.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: corre su tramo con su forma de desplazamiento y con el cono a la distancia que le permita mantener el ritmo del equipo —la mitad del recorrido si hace falta—, en una calle de firme liso y sin nada suelto en el suelo; el equipo suma igual y el relevo se da igual, chocando la mano. Visual: calle en un extremo, con un compañero que le espera en el cono y le llama por su nombre para darle la referencia de ida, y el docente que le llama desde la línea para la vuelta; si hace falta una marca en el suelo se usa cinta de carrocero o huellas de goma pegadas, nunca una cuerda, que rueda bajo la zapatilla. Puede correr con un guía a su lado, dentro de su misma calle. Auditiva: la salida se da con el brazo del docente en alto además de con la voz, y el relevo ya es táctil —el choque de manos—, así que no depende del oído; el docente se coloca donde se le vea desde las cuatro hileras. Cognitiva: hileras de tres, recorrido corto y en línea recta, y una ronda entera andando antes de correr, con el docente señalando el sitio de cada uno; se manda una sola cosa por ronda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-12 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-12 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-12 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

10-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-12 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-12 años · 8 min

Portadores de Objetos

Se hacen varios equipos por parejas. Cada pareja debe realizar un recorrido de ida y vuelta con una pelota sujeta por la frente. Si se cae se continúa desde donde se cayó. Se pueden establecer variantes cambiando la parte del cuerpo con la que se sujeta la pelota.

6-12 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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