ENTRÉNALO

Carril con salto de comba

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Combinar comba y desplazamiento exige mucha coordinación, y el objetivo declarado tiene que ser el ritmo constante o aquello se llena de tropezones. Cada persona encuentra su patrón, uno o dos pasos entre saltos, y el compañero observa en qué punto lo pierde. Acortar la cuerda para forzar la elevación de rodillas es la vía rápida al latigazo en el tobillo.

Objetivo

Coordinar el salto de comba con el desplazamiento, sosteniendo un ritmo regular a lo largo de un carril corto.

Cómo se juega6

  1. Un carril paralelo por pareja, y un trío donde quede alguien suelto, con todo el grupo trabajando a la vez.

  2. Se avanza metiendo un salto de cuerda cada uno o cada dos apoyos, con el patrón que a cada persona le resulte más cómodo.

  3. Al llegar a la marca se para, se vuelve caminando por fuera y se entrega la cuerda en mano.

  4. El compañero observa y dice en qué punto se ha perdido el ritmo, sin hablar nunca de velocidad.

  5. Cada persona hace tres recorridos y se compara solo consigo misma.

  6. La cuerda se ajusta a la estatura de quien salta y no se acorta para complicar el ejercicio.

Variantes2

Solo saltos

El carril se recorre con saltos seguidos, sin pasos intermedios.

Cuerda compartida

Dos personas saltan la misma cuerda avanzando juntas muy despacio.

Qué se trabaja

Fases del salto: impulsovuelo y caída

Seguridad3

Los carriles se separan lo suficiente para que dos cuerdas no lleguen a tocarse.

La cuerda se mide para cada persona y no se acorta para forzar la elevación de rodillas.

Suelo seco y despejado, y calzado bien atado antes de empezar.

Consejos para el profesor3

  1. Mide tú las cuerdas antes de empezar: con la persona de pie sobre el centro, los mangos llegan a las axilas.

  2. Ponte al final de los carriles, que es donde se ve quién llega habiendo perdido el ritmo.

  3. Si alguien no logra coordinar, que recorra el carril haciendo girar la cuerda a un lado del cuerpo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Carril acotado con conos altos y una marca final de textura distinta, con la cuerda de color contrastado y un compañero que avisa al acercarse el final.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo y el compañero marca el ritmo con palmadas visibles a la altura del pecho.

Movilidad reducida

La comba se sustituye por hacerla girar a un lado mientras se avanza, o por un recorrido con impulsos propios manteniendo la cadencia acordada.

Cognitiva o de atención

Carril de cinco metros, sin cuerda en la primera vuelta y contando los pasos en voz alta antes de incorporar el salto.

Errores frecuentes

  • Cronometrar el recorrido y llenar los carriles de tropiezos.
  • Usar la misma cuerda para todo el grupo sin ajustar la longitud a cada uno.
  • Colocar los carriles tan juntos que las cuerdas se enganchen entre sí.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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