ENTRÉNALO

Casas que cambian

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Se forman casas repartidas por el espacio: dos personas de pie y separadas, con un inquilino en medio y los brazos siempre abiertos, y queda al menos un inquilino suelto sin casa. Con la consigna «casa», quienes forman las casas se sueltan y buscan otro inquilino al que rodear. Con «inquilino», solo se desplazan los de dentro. Con «terremoto», se mueven todos.

Objetivo

Reaccionar a tres consignas distintas identificando cuál afecta al propio papel, y desplazarse a un destino libre.

Cómo se juega6

  1. Se forman casas repartidas por el espacio

    Dos personas de pie y separadas, con un inquilino en medio y los brazos siempre abiertos. Queda al menos un inquilino suelto sin casa.

  2. Con la consigna casa, quienes forman las casas se sueltan y buscan otro inquilino al que rodear.

  3. Con la consigna inquilino, solo se desplazan quienes están dentro, y el suelto intenta ocupar una casa vacía.

  4. Con la consigna terremoto, se mueven todos y se rehacen los tríos con los papeles cambiados.

  5. Nadie puede repetir el mismo papel dos consignas seguidas.

  6. Al final de cada consigna siempre queda alguien sin sitio

    Son los nuevos inquilinos sueltos y no pierden nada por serlo.

Variantes3

Casas de tres

Las casas pasan a formarse con tres personas, lo que exige coordinarse antes de moverse.

Consigna doble

Se cantan dos consignas seguidas y hay que resolver las dos sin parar entre medias.

Casa en movimiento

Las casas se desplazan lentamente por el espacio con su inquilino dentro, sin dejar de caminar.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Los brazos de la casa no se cierran sobre el inquilino ni le sujetan: se colocan al lado, con espacio para salir.

No se levanta ni se arrastra a nadie para meterlo o sacarlo de una casa.

Las casas se reparten por el espacio con tres metros libres entre ellas.

Consejos para el profesor3

  1. Monta la primera casa tú, con tres alumnos y delante del grupo, para que se vea qué es no cerrar los brazos.

  2. Reserva el terremoto: úsalo una vez cada cuatro o cinco consignas y como reinicio, no como consigna habitual.

  3. Muévete por los huecos entre casas. Desde el borde no ves quién se ha quedado sin sitio ni si las casas siguen completas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las dos personas de la casa cantan aquí de forma continua durante el desplazamiento, y el inquilino suelto lleva un peto que lo identifica.

Auditiva

Cada consigna tiene su tarjeta de color y su gesto, mostrados en alto desde el centro del espacio y sostenidos dos segundos.

Movilidad reducida

Su casa se sitúa en el centro del espacio, con las distancias más cortas, y en la consigna terremoto dispone de dos segundos de ventaja.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola consigna, inquilino, hasta que sale sola. Cada consigna nueva se añade con su dibujo a la vista.

Errores frecuentes

  • Casas que encierran al inquilino con los brazos y no le dejan salir en la consigna siguiente.
  • Formar siempre la casa con las dos mismas personas.
  • Cantar terremoto cada dos consignas, con lo que las otras dos pierden todo su sentido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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