ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: las liebres entran de una en una en el terreno y los cazadores, desde fuera, intentan tocarlas con el balón.

Caza de Liebres

8-17 años
8 minutos
Terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros
8-20 participantes

Descripción

Dos equipos compiten: uno actúa como “liebres” entrando de una en una en un terreno delimitado, mientras los “cazadores” intentan tocarlas con un balón. Se cronometra el tiempo que tardan en capturarlas todas.

Objetivo

Velocidad de reacción, puntería, percepción espacial, estrategia colectiva, agilidad.

Cómo se juega7

  1. Divide la clase en dos equipos

    Liebres y cazadores.

  2. Delimita un terreno rectangular de 10 x 15 metros.

  3. Una liebre entra sola en el área de juego.

  4. Los cazadores, desde fuera, pueden moverse y tocar a la liebre con el balón mediante un lanzamiento controlado.

  5. Cuando la liebre es tocada, abandona el terreno y entra la siguiente liebre.

  6. Cronometra el tiempo total que tardan en cazar a todas las liebres del equipo.

  7. Después los equipos intercambian los roles, y gana el que consigue el tiempo más rápido cazando a todas las liebres.

Variantes3

Terreno más grande

Se amplía el terreno, con lo que los cazadores tardan más en tocar a cada liebre.

Cazadores en movimiento

Los cazadores pueden caminar con el balón por fuera del terreno antes de lanzar.

Con tiempo límite

Hay un tope de tiempo para cazarlas a todas; las liebres que sobrevivan puntúan para su equipo.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

El balón se lanza rodando o por debajo de la cintura, siempre desde fuera del terreno y nunca a la cabeza de la liebre.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Consejos para el profesor2

  1. Balón blando y toques por debajo de la cintura: con un balón duro este juego no se puede jugar.

  2. Canta y apunta el tiempo de cada equipo: comparar los dos tiempos es el motor del juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón sonoro y de color muy contrastado, terreno más pequeño y bordes marcados con conos altos y cinta de carrocero rugosa —nunca con cuerda, que rueda bajo el pie del que esquiva—;

Auditiva

El arranque y el final de cada turno se dan con brazo arriba desde un punto fijo que se vea desde dentro del terreno;

Movilidad reducida

Es liebre con el terreno reducido a la mitad y con los cazadores lanzando rodando por el suelo, que se esquiva desde una silla o con apoyo;

Cognitiva o de atención

Nadie le grita instrucciones desde detrás. Entra de liebre acompañado de un compañero dentro del terreno las primeras rondas, con una consigna única —«no salgas de la línea»— y turnos cortos;

Errores frecuentes

  • Dejar que los cazadores lancen alto: la liebre corre de espaldas y no ve venir el balón.
  • Terreno demasiado pequeño: la liebre se caza en dos segundos y ahí acaba todo el juego.
  • No cronometrar de verdad: sin tiempos comparados, el cambio de roles pierde toda la gracia.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos lo más parejos posible, dos en cada mitad del campo. El equipo que empieza intenta encadenar diez pases seguidos sin que el rival intercepte el balón. Si lo interceptan, el equipo que lo recupera pasa a atacar y empieza su cuenta desde cero.

9-17 años · 15 min

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