ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: las liebres entran de una en una en el terreno y los cazadores, desde fuera, intentan tocarlas con el balón.

Caza de Liebres

8-17 años
8 minutos
Cualquiera
8-20 participantes

Descripción

Un equipo hace de liebres y el otro de cazadores. Entra una liebre en el rectángulo de diez por quince metros; los cazadores se mueven por fuera e intentan tocarla con un lanzamiento suave y bajo. Al ser tocada sale y entra la siguiente. Se compara el tiempo de ambos equipos cazando a todas las liebres.

Objetivo

Ajustar los lanzamientos y reaccionar al balón dentro de un espacio delimitado.

Cómo se juega5

  1. Entra una liebre sola en el rectángulo y comienza a contar el tiempo del equipo cazador.

  2. Los cazadores pueden desplazarse por fuera y lanzar el balón de forma controlada para tocar a la liebre. Los envíos son rodados o por debajo de la cintura, nunca a la cabeza.

  3. Cuando la liebre es tocada, sale del terreno y entra la siguiente de su equipo.

  4. Detén el cronómetro cuando estén capturadas todas las liebres. Los equipos intercambian los papeles y repiten.

  5. Gana el equipo que tarde menos en capturar a todas las liebres.

Variantes2

Terreno más grande

Amplía el rectángulo manteniendo a los cazadores fuera.

Cazadores en movimiento

Los cazadores pueden caminar con el balón por fuera antes de lanzarlo.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCambios de dirección, ritmo y sentidoLanzamientos en estático y en movimiento

Seguridad3

Utiliza un balón blando. Los cazadores hacen lanzamientos suaves, rodados o por debajo de la cintura, y nunca apuntan a la cabeza.

Mantén despejadas las zonas de lanzamiento y recogida.

Nadie empuja ni agarra a otra persona.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba que todos los envíos sean suaves y bajos.

  2. Anuncia y anota el tiempo total de cada equipo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Utiliza un balón sonoro de color contrastado y un terreno menor, delimitado con conos altos y cinta rugosa pegada, sin cuerdas.

Auditiva

Indica inicio y final de turno levantando un brazo desde un punto fijo visible.

Movilidad reducida

Reduce el terreno a la mitad para su turno de liebre; los cazadores solo hacen lanzamientos rodados.

Cognitiva o de atención

Evita gritar instrucciones desde detrás. Durante las primeras rondas puede entrar acompañado, con la consigna de permanecer dentro del terreno y turnos cortos.

Errores frecuentes

  • Lanzar alto.
  • Usar un terreno tan pequeño que apenas permita esquivar.
  • Omitir el cronometraje de los dos equipos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-16 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-16 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

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