ENTRÉNALO
Cazador con deuda

Cazador con deuda

13-16 años
19 minutos
Pista de 40x20 m. El juego ocupa 20 m de ancho por 36 m de largo, es decir 720 m2 de los 800, y quedan 4 m de pasillo transversal detrás del cono alto de x=36. La pared del fondo queda a 20 m de la línea de puertas, que es donde se produce el cambio de dirección.
10-28 participantes

Descripción

Se marcan cuatro carriles de 4 m con 2 m de margen a cada lado (4 x 4 + 2 x 2 = 20 m). Al fondo de cada carril, en x=20, hay dos puertas de conos de 1 m de ancho cada una, separadas 2 m entre sí y colocadas las dos dentro del ancho del propio carril. La línea de salida del perseguido está en x=8, y la del cazador por detrás, sobre su disco de deuda, que queda entre x=7 y x=2 según la deuda que tenga: con la salida en x=8, ni siquiera la deuda máxima de 6 m saca a nadie de la pista. Desde las puertas hasta el cono alto de fin de recorrido, en x=36, hay 16 m de frenado, y quedan 4 m de pasillo transversal hasta el fondo. Los 25 alumnos forman 12 parejas y uno que rota (12 x 2 + 1 = 25), y trabajan en tres tandas de cuatro. De las ocho parejas que no corren, cuatro alumnos hacen de juez, uno por carril, de pie en el margen a la altura de las puertas; los otros doce caminan el circuito de retorno por los márgenes. A la señal salen los dos. El perseguido no anuncia nada: elige la puerta cuando quiere y puede cambiar de idea una vez. El cazador solo puede tocarlo con la mano abierta en la espalda antes de la puerta, y si el perseguido cruza cualquiera de las dos, se ha salvado. El juez anota dos cosas en cada salida: si hubo captura o escape, que es lo que mueve la deuda, y si el cazador acertó la puerta ya en su primera zancada, que es lo que puntúa. La deuda empieza en 3 m y se mueve: sube 1 m cuando el cazador captura dos veces seguidas y baja 1 m cuando falla dos veces seguidas, con un tope de 6 m y un mínimo de 1 m. Los papeles se cambian cada dos salidas. Al terminar se lee el marcador de lecturas acertadas, no el de capturas: leer la puerta en la primera zancada lo puede hacer bien un alumno lento, y de hecho suele hacerlo mejor porque no puede permitirse corregir a mitad de carrera.

Objetivo

Trabajar la aceleración y el cambio de dirección en carrera dentro de un duelo donde la lectura anticipada de la intención del contrario pesa más que la velocidad punta, con la ventaja del cazador ajustada individualmente.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoJuegos de persecucionAgilidad

Seguridad3

Detrás de la línea de puertas, en x=20, hay 16 m de frenado libre hasta el cono alto de x=36, y 4 m más de pasillo transversal. El cambio de dirección se hace a 20 m de la pared y en esos 16 m no hay ni material ni personas.

Corren ocho alumnos a la vez, dos por carril y escalonados en profundidad, con 4 m entre ejes de carril. Las dos puertas de un carril tienen sus centros a 1 m del eje, así que el desvío máximo es de 1 m y dos trayectorias de carriles contiguos nunca se acercan a menos de 2 m. El ancho de 4 m por carril es lo que hace legal el desvío: con carriles de 3 m este juego no se puede montar, y ninguna variante puede ensanchar las puertas, porque tres puertas de 1 m con dos huecos de 1 m suman 5 m y no caben en 4.

El desvío hacia la puerta es un cambio de dirección a alta velocidad, que es el gesto de mayor riesgo de todo el juego. Por eso las puertas se marcan con conos bajos o con cinta y nunca con picas verticales, la superficie tiene que estar seca, y la regla prohíbe frenar o girar después de la puerta: se sigue recto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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