Cazador con deuda
Descripción
Cada pareja corre por su carril hacia dos puertas de conos que hay al fondo. El perseguido elige puerta en plena carrera y el cazador intenta leer esa elección desde su primera zancada y tocarle antes de que cruce. Un juez por carril apunta si el cazador acertó la puerta; los pasos de ventaja se ajustan para que el duelo siga igualado. Al final se cuentan las lecturas acertadas, no las capturas.
Objetivo
Trabajar la aceleración y el cambio de dirección en carrera dentro de un duelo donde la lectura anticipada de la intención del contrario pesa más que la velocidad punta, con la ventaja del cazador ajustada individualmente.
Cómo se juega6
Se marcan cuatro carriles anchos a lo largo de la pista, con un pasillo entre carril y carril. Al fondo de cada carril hay dos puertas de conos, una al lado de la otra, y mucho más allá un cono alto que marca el final.
La clase va por parejas (si sobra alguien, entra rotando en una). Corren cuatro parejas a la vez, una por carril; de los que esperan, uno hace de juez en cada carril, de pie por fuera del carril a la altura de las puertas, con su hoja.
El perseguido se pone en la salida y el cazador unos pasos detrás, sobre el disco: esos pasos son su deuda. Cada uno empieza con tres pasos y lleva su propia cuenta, entre uno y ocho pasos.
A la señal salen los dos. El perseguido elige puerta cuando quiere y puede cambiar de idea una sola vez; si cambia dos veces, la salida no cuenta. El cazador intenta tocarle la espalda o el hombro con la mano abierta antes de que cruce la puerta, sin agarrar ni empujar.
Después de la puerta nadie frena en seco
Los dos siguen recto y suave hasta el cono alto y vuelven andando por fuera de los carriles.
El juez apunta en cada salida si hubo captura y si el cazador fue hacia la puerta buena desde la primera zancada. Con dos capturas seguidas, el cazador se retrasa un paso; con dos escapes seguidos, se adelanta uno. Cada dos salidas se cambian los papeles. Cada pareja hace cuatro salidas, dos de cazador cada uno, y deja el carril a la siguiente tanda; los jueces cambian con cada tanda. Se juega hasta que el maestro para, y entonces se leen las lecturas acertadas, no las capturas.
Variantes3
El juez dice una puerta al dar la salida y el perseguido tiene que ir a esa; el cazador solo tiene que acelerar.
A mitad de carrera el juez grita «¡izquierda!» o «¡derecha!» y el perseguido tiene que ir a la puerta contraria.
El cazador sale de espaldas y se gira al oír la señal, así que tiene que leer la puerta ya corriendo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Detrás de las puertas hay una zona larga de frenado sin material ni gente, y el cono alto queda lejos de la pared.
Carriles anchos y con pasillo entre ellos: dos parejas nunca se acercan.
Puertas con conos bajos, nunca con picas, y suelo seco.
Consejos para el profesor2
Lee en voz alta al final el marcador de lecturas, no el de capturas: así el que no caza a nadie sabe que hace algo bien.
Mira el suelo de las puertas cada dos tandas; si resbala, pasa a la puerta cantada.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno con baja visión hace siempre de perseguido en el carril del extremo, con dos puertas señaladas por dos compañeros que dan palmadas distintas desde fuera del carril, una rápida y otra lenta. Las líneas del carril van en cinta adhesiva rugosa. Su cazador avisa en voz alta al aproximarse y el toque es en el hombro.
Auditiva
La señal de salida es el brazo del juez que baja de golpe, dado de frente desde la altura de las puertas. Los veredictos de captura o escape se dan con el pulgar, y el cambio de tanda se marca con las dos manos en alto, nunca con silbato a espaldas del grupo.
Movilidad reducida
El alumno que se desplaza en silla hace de perseguido con una deuda del cazador ampliada hasta 10 m, que se mide adelantando su propia salida hasta x=14 en vez de retrasar al cazador fuera de la pista, y con las puertas separadas 3 m dentro del carril del extremo, que tiene 2 m de margen adicional a un lado. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo de x=36 y lo que se le acorta es la carrera, no la frenada. El toque se hace en el respaldo con la mano abierta y nada se ata a la silla.
Cognitiva o de atención
Empieza jugando con la variante de puerta cantada durante las cuatro primeras salidas, para que solo tenga que atender a acelerar. Cuando pase a elegir, un compañero le muestra desde fuera una tarjeta con las dos puertas dibujadas antes de cada salida, para recordarle que tiene dos opciones.
Errores frecuentes
- El perseguido decide la puerta antes de salir y se le nota en la mirada: se le pide que corra los primeros pasos recto por el centro del carril.
- El cazador cambia de dirección varias veces y acaba en zigzag: solo puede corregir una vez, igual que el perseguido.
- Llevar tú la cuenta de todos los carriles: no da tiempo a verlo. Sin juez, ese carril no corre.
