Cazador con deuda
Descripción
Se marcan cuatro carriles de 4 m con 2 m de margen a cada lado (4 x 4 + 2 x 2 = 20 m). Al fondo de cada carril, en x=20, hay dos puertas de conos de 1 m de ancho cada una, separadas 2 m entre sí y colocadas las dos dentro del ancho del propio carril. La línea de salida del perseguido está en x=8, y la del cazador por detrás, sobre su disco de deuda, que queda entre x=7 y x=2 según la deuda que tenga: con la salida en x=8, ni siquiera la deuda máxima de 6 m saca a nadie de la pista. Desde las puertas hasta el cono alto de fin de recorrido, en x=36, hay 16 m de frenado, y quedan 4 m de pasillo transversal hasta el fondo. Los 25 alumnos forman 12 parejas y uno que rota (12 x 2 + 1 = 25), y trabajan en tres tandas de cuatro. De las ocho parejas que no corren, cuatro alumnos hacen de juez, uno por carril, de pie en el margen a la altura de las puertas; los otros doce caminan el circuito de retorno por los márgenes. A la señal salen los dos. El perseguido no anuncia nada: elige la puerta cuando quiere y puede cambiar de idea una vez. El cazador solo puede tocarlo con la mano abierta en la espalda antes de la puerta, y si el perseguido cruza cualquiera de las dos, se ha salvado. El juez anota dos cosas en cada salida: si hubo captura o escape, que es lo que mueve la deuda, y si el cazador acertó la puerta ya en su primera zancada, que es lo que puntúa. La deuda empieza en 3 m y se mueve: sube 1 m cuando el cazador captura dos veces seguidas y baja 1 m cuando falla dos veces seguidas, con un tope de 6 m y un mínimo de 1 m. Los papeles se cambian cada dos salidas. Al terminar se lee el marcador de lecturas acertadas, no el de capturas: leer la puerta en la primera zancada lo puede hacer bien un alumno lento, y de hecho suele hacerlo mejor porque no puede permitirse corregir a mitad de carrera.
Objetivo
Trabajar la aceleración y el cambio de dirección en carrera dentro de un duelo donde la lectura anticipada de la intención del contrario pesa más que la velocidad punta, con la ventaja del cazador ajustada individualmente.
Qué se trabaja
Seguridad3
Detrás de la línea de puertas, en x=20, hay 16 m de frenado libre hasta el cono alto de x=36, y 4 m más de pasillo transversal. El cambio de dirección se hace a 20 m de la pared y en esos 16 m no hay ni material ni personas.
Corren ocho alumnos a la vez, dos por carril y escalonados en profundidad, con 4 m entre ejes de carril. Las dos puertas de un carril tienen sus centros a 1 m del eje, así que el desvío máximo es de 1 m y dos trayectorias de carriles contiguos nunca se acercan a menos de 2 m. El ancho de 4 m por carril es lo que hace legal el desvío: con carriles de 3 m este juego no se puede montar, y ninguna variante puede ensanchar las puertas, porque tres puertas de 1 m con dos huecos de 1 m suman 5 m y no caben en 4.
El desvío hacia la puerta es un cambio de dirección a alta velocidad, que es el gesto de mayor riesgo de todo el juego. Por eso las puertas se marcan con conos bajos o con cinta y nunca con picas verticales, la superficie tiene que estar seca, y la regla prohíbe frenar o girar después de la puerta: se sigue recto.