ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: el perseguido elige en carrera una de las dos puertas del fondo de su carril y el cazador tiene que leer esa elección en la primera…

Cazador con deuda

13-17 años
19 minutos
Pista de 40x20 m. El juego ocupa 20 m de ancho por 36 m de largo, es decir 720 m2 de los 800, y quedan 4 m de pasillo transversal detrás del cono alto de x=36. La pared del fondo queda a 20 m de la línea de puertas, que es donde se produce el cambio de dirección.
10-28 participantes

Descripción

Los dos salen a la misma señal por su carril, del que ninguno puede salirse. El perseguido elige una de las dos puertas del fondo cuando quiere, y puede cambiar de idea una sola vez; dos cambios anulan la salida. El cazador tiene que leer esa elección en la primera zancada, y la captura vale si toca con la mano abierta la espalda o el hombro antes de que el otro cruce la línea de puertas. Un juez por carril anota las lecturas acertadas.

Objetivo

Trabajar la aceleración y el cambio de dirección en carrera dentro de un duelo donde la lectura anticipada de la intención del contrario pesa más que la velocidad punta, con la ventaja del cazador ajustada individualmente.

Cómo se juega6

  1. Los dos salen a la misma señal. El perseguido elige puerta cuando quiere y puede cambiar de idea una sola vez; dos cambios anulan la salida.

  2. La captura vale si el cazador toca con la mano abierta la espalda o el hombro antes de que el perseguido cruce la línea de puertas. No se agarra, no se empuja y no se toca por delante.

  3. Ninguno de los dos sale del carril. Las dos puertas están dentro del propio carril y el desvío máximo es de 1 m a cada lado del eje.

  4. Al cruzar la puerta no se frena ni se gira

    Los dos siguen corriendo rectos y suave hasta el cono alto de x=36, y solo por detrás de esa línea se cruza hacia un margen, andando y de cara a los carriles, por el tramo transversal de 4 m que queda hasta el fondo.

  5. Cada carril tiene su juez de pie, que anota en cada salida dos cosas: captura o escape, que mueve la deuda, y lectura acertada o fallada, es decir si el cazador se orientó hacia la puerta buena ya en su primera zancada. Ninguna pareja se autopuntúa.

  6. La deuda del cazador sube 1 m con dos capturas seguidas y baja 1 m con dos fallos seguidos, entre 1 y 6 m. Los papeles se cambian cada dos salidas y el marcador que se lee al final es el de lecturas acertadas, no el de capturas.

Variantes3

Puerta cantada

El juez dice en voz alta una puerta justo al dar la salida y el perseguido está obligado a usar esa. El cazador ya no tiene que leer, solo acelerar, y sirve para comparar cuánto aportaba la lectura.

Puerta contraria

A mitad de carrera el juez canta izquierda o derecha, y el perseguido está obligado a usar la puerta contraria a la que ha oído. No cambia ni una medida del montaje y da la vuelta al problema: ahora los dos oyen lo mismo y quien decide antes gana.

Cazador de espaldas

El cazador sale de espaldas al sentido de carrera y gira al oír la señal. Pierde la primera lectura y tiene que leer la puerta ya en carrera, lo que iguala mucho a los cazadores más rápidos.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoJuegos de persecucionAgilidad

Seguridad3

Detrás de la línea de puertas hay 16 m de frenado libre hasta el cono alto, sin material ni personas dentro, y 4 m más de pasillo: el cambio de dirección queda a 20 m de la pared.

Cada carril mide 4 m de ancho y el desvío no pasa de 1 m del eje, así que dos trayectorias contiguas nunca se acercan a menos de 2 m. Con carriles de 3 m este juego no se monta.

Las puertas se marcan con conos bajos o con cinta, nunca con picas verticales, y la superficie tiene que estar seca: el desvío es un cambio de dirección a alta velocidad.

Consejos para el profesor2

  1. Lee en voz alta el marcador de lecturas al terminar, no el de capturas. Es el dato que hace que un alumno que no gana ninguna carrera salga de la sesión sabiendo que hace algo bien, y por eso lo anota un juez y no tú.

  2. Mira el suelo de la zona de puertas cada dos tandas. Es donde se acumula el sudor y donde el desvío es más agresivo; si resbala, cambia el juego a la variante de puerta cantada antes de que alguien se caiga.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión hace siempre de perseguido en el carril del extremo, con dos puertas señaladas por dos compañeros que dan palmadas distintas desde fuera del carril, una rápida y otra lenta. Las líneas del carril van en cinta adhesiva rugosa. Su cazador avisa en voz alta al aproximarse y el toque es en el hombro.

Auditiva

La señal de salida es el brazo del juez que baja de golpe, dado de frente desde la altura de las puertas. Los veredictos de captura o escape se dan con el pulgar, y el cambio de tanda se marca con las dos manos en alto, nunca con silbato a espaldas del grupo.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla hace de perseguido con una deuda del cazador ampliada hasta 10 m, que se mide adelantando su propia salida hasta x=14 en vez de retrasar al cazador fuera de la pista, y con las puertas separadas 3 m dentro del carril del extremo, que tiene 2 m de margen adicional a un lado. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo de x=36 y lo que se le acorta es la carrera, no la frenada. El toque se hace en el respaldo con la mano abierta y nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Empieza jugando con la variante de puerta cantada durante las cuatro primeras salidas, para que solo tenga que atender a acelerar. Cuando pase a elegir, un compañero le muestra desde fuera una tarjeta con las dos puertas dibujadas antes de cada salida, para recordarle que tiene dos opciones.

Errores frecuentes

  • El perseguido decide la puerta antes de salir y lo marca con la mirada o con el pie de apoyo. Deja de haber lectura y el juego se vuelve una carrera; se corrige pidiendo que se corra los primeros 6 m recto y por el centro del carril.
  • El cazador corrige la trayectoria dos y tres veces y acaba corriendo en zigzag. Además de perder velocidad, el zigzag a máxima intensidad es el gesto que lesiona; la regla de una sola corrección se aplica también al cazador.
  • Dejar la cuenta de lecturas en manos del maestro. Con cuatro carriles simultáneos y un detalle de la primera zancada, esa cuenta no se lleva, y lo que queda en el patio es una persecución en la que el rápido caza y el lento huye. Sin juez de pie en su carril, ese carril no juega.

Para imprimir y llevar a clase

Cazador con deuda, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Solo salen dos a la vez, así que todos están pendientes de su número mientras miran competir a los demás. La carrera tiene dos partes muy distintas: primero hay que colocar cinco conos con precisión y sin descolocar nada, y solo después llega el esprint por el tesoro del centro.

6-13 años · 15 min

Robo de Conos del Guardián

Un montón de conos en el centro y dos filas enfrentadas que van soltando corredores de uno en uno. En medio espera el guardián con un churro blando, y basta que roce a alguien para que ese viaje se pierda; por eso la decisión no es correr más, sino elegir bien el cono y el momento de entrar.

8-17 años · 20 min

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