ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: tres estaciones conectadas —una de pies, una de manos y una de pase— que hay que activar en orden: la segunda no empieza hasta que la primera…

Central de coordinación

6-12 años
15 minutos
Pista o gimnasio. Cinco bloques de 12 x 4 metros, separados 3 metros.
8-30 participantes

Descripción

Cinco bloques, cada uno con sus tres estaciones en línea y separadas dos metros. La primera son cuatro aros en zigzag que se recorren pisando dentro de cada uno y alternando pie derecho e izquierdo; la segunda, dos personas que se pasan una pelota cinco veces sin que caiga; la tercera, un envío raso entre dos conos a cinco metros. La segunda no empieza hasta que termina la primera.

Objetivo

Sincronizar tres tareas de coordinación distintas en una secuencia colectiva que no se puede romper.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco bloques, cada uno con las tres estaciones en línea y separadas dos metros entre sí, de modo que la secuencia se recorra de una a otra. Las trayectorias de pase no cruzan las de conducción, y eso es lo que hay que comprobar al montar.

  2. Estación 1, pies

    Cuatro aros en el suelo en zigzag. Hay que recorrerlos pisando dentro de cada uno, alternando pie derecho e izquierdo. Termina al salir del cuarto aro.

  3. Estación 2, manos

    Dos personas se pasan una pelota de espuma cinco veces seguidas sin que caiga, a la altura del pecho. Termina en el quinto pase.

  4. Estación 3, pase

    Una persona envía la pelota rasa entre dos conos separados un metro, a cinco metros. Termina cuando la pelota atraviesa la puerta.

  5. La conexión, que es la ficha entera

    La estación 2 no empieza hasta que la 1 ha terminado, y la 3 no empieza hasta que la 2 ha terminado. Nadie se adelanta, nadie va por libre. La señal de que una estación ha terminado es visible: el de la estación siguiente lo ve y arranca.

  6. El cronómetro colectivo

    Se mide el tiempo desde que empieza la estación 1 hasta que la pelota cruza la puerta de la 3. Contra el propio equipo, no contra los demás. Se busca bajar el tiempo propio manteniendo las tres estaciones bien hechas.

  7. La regla que impide las prisas

    Si una estación se hace mal —se pisa fuera de un aro, cae la pelota, no pasa la puerta— se repite esa estación antes de seguir. Así, correr no sirve de nada: el tiempo baja haciendo las cosas bien, no rápido.

Variantes3

Más fácil

dos estaciones en lugar de tres, pies y manos, con tres pases en lugar de cinco. La conexión entre dos ya enseña lo esencial.

Más difícil

se añade la condición de que las tres estaciones se hagan sin que nadie hable: la señal de que una ha terminado tiene que ser visible y acordada antes.

Otra organización

dos equipos comparten bloque y alternan, uno hace la secuencia y el otro comprueba que cada estación se hizo bien. La comprobación externa afina mucho.

Qué se trabaja

Coordinación dinámica generalCoordinación óculo-manualCoordinación óculo-pédica

Seguridad3

El pase raso de la estación 3 se dirige a la puerta de conos y nunca hacia el bloque de al lado; la pelota que se escapa la recoge andando quien la ha enviado.

Con el cronómetro en marcha es cuando se pisa el borde de un aro y rueda: quien entre corriendo en la estación 1 repite la estación.

El que termina una estación se queda en su sitio y avisa desde ahí; no avanza hacia la siguiente mientras el compañero trabaja en ella.

Consejos para el profesor4

  1. La regla de repetir la estación mal hecha es lo que salva este ejercicio de convertirse en una carrera chapucera.

  2. Sin ella, en cuanto aparece el cronómetro, se pisa fuera de los aros, se caen las pelotas y todo el mundo va deprisa haciendo las tres cosas mal.

  3. Con ella, el tiempo solo baja si se hace bien, que es exactamente lo que se quiere enseñar.

  4. La conexión entre estaciones —que la siguiente no arranque hasta que la anterior termine— es lo que convierte tres ejercicios sueltos en una tarea colectiva, y hay que comprobarla, porque el impulso natural es empezar todos a la vez.

Adaptaciones NEE4

Visual

los aros se sustituyen por marcas de textura, la pelota lleva cascabel, el compañero canta antes de pasar, y la puerta de la estación 3 se identifica con alguien llamando desde detrás.

Auditiva

la señal de que una estación ha terminado es visible por diseño —el de la siguiente lo ve y arranca—, así que no hay barrera; conviene acordarla con un gesto claro y comprobar que se ve desde la estación siguiente.

Movilidad reducida

las tres estaciones se adaptan por separado y sin cambiar la conexión entre ellas: los aros se separan a la distancia recorrible, la estación de manos funciona tal cual, y la línea de envío de la estación de pase se acerca a la puerta. Conviene asignarle la estación de manos o la de pase, que son las de mayor precisión y menos desplazamiento, y rotar como los demás.

Cognitiva o de atención

dos estaciones en lugar de tres y tres pases en lugar de cinco; se le asigna siempre la misma estación durante la sesión y se le señala cuándo arrancar las primeras vueltas.

Errores frecuentes

  • Cronometrar sin la regla de repetir la estación mal hecha. Se convierte en una carrera y las tres estaciones salen mal.
  • Dejar que las estaciones empiecen a la vez. Se pierde la conexión, que es lo que hace colectiva la tarea.
  • Montar las trayectorias de pase cruzando la zona de aros. Es el único riesgo del montaje y se resuelve al colocarlo.
  • Comparar los tiempos entre equipos. Vuelven las prisas y con ellas la chapuza.

Observaciones

Montaje (15 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco bloques de 12 x 4 metros, separados 3 metros entre sí. Cada bloque lleva las TRES ESTACIONES EN LÍNEA, separadas 2 metros: - Estación 1, PIES: cuatro aros en zigzag, separados un paso. - Estación 2, MANOS: dos marcas enfrentadas a 3 metros, con una pelota de espuma. - Estación 3, PASE: una línea de envío y, a 5 metros, una puerta de dos conos separados 1 metro. 2. LO QUE HAY QUE COMPROBAR AL MONTAR: que la trayectoria de pase de la estación 3 NO cruza la zona de aros de la estación 1 de ningún bloque. Es el único riesgo del montaje y se resuelve colocándolo bien, no vigilándolo después. 3. Se dejan 2 metros libres detrás de la puerta de la estación 3. 4. Por bloque: 4 aros, 2 pelotas de espuma y 8 conos. 5. Un cronómetro por bloque, o uno solo del maestro que va midiendo por turnos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tapete Mágico

Se dibujan en el suelo con tiza siluetas de pies formando una secuencia, y cada silueta indica además con qué pie se pisa, el derecho o el izquierdo. El alumno recorre la secuencia pisando cada huella en el orden correcto y con el pie que toca; si se equivoca, vuelve al inicio.

4-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Lo difícil no es cada tramo por separado, sino encadenarlos: la base de apoyo cambia cinco veces seguidas y el cuerpo tiende a repetir el ajuste del tramo anterior. Por eso los grupos arrancan repartidos y rotan al silbato, así nadie espera turno y cada uno llega a cada exigencia viniendo de otra distinta.

3-13 años · 15 min

Pasos Gemelos

Se dibuja en el suelo con tiza un cuadro con varias posiciones de pie. Uno de los dos crea una secuencia de dos pasos sobre el cuadro y el otro tiene que imitarla sin fallar. La secuencia se va alargando hasta cinco pasos, y después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

Control Maestro

Mantener el balón cerca obliga a tocarlo flojo y muy seguido: cuanto más fuerte es el golpeo, más lejos se va y antes se rompe la serie. La cuenta se lleva en voz alta y cada uno compite contra su propia marca, no contra la del vecino, que es lo que sostiene el intento número quince.

6-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Fiesta del Globo

El alumnado se mueve libremente por el espacio jugando con su globo: lo lanza, lo acompaña, lo golpea suave o lo mantiene flotando sin dejar de desplazarse.

4-13 años · 5 min

Golpes locos

Cada uno mantiene su globo en el aire golpeándolo solo con la superficie que se acaba de cantar, y la consigna cambia cada pocos segundos. La gracia está en alternar partes cómodas con partes casi inútiles, como la nariz o el meñique, que obligan a colocarse debajo del globo en lugar de estirar el brazo.

6-13 años · 3 min

Nariz Magnética

Lo que parece un juego de globos es en realidad una tarea de quietud: para que no caiga hay que sostenerlo con la zona nombrada sin darle un golpe, y el equilibrio se busca con el resto del cuerpo. Cuando además hay que andar, cada paso obliga a corregir la postura entera antes de dar el siguiente.

5-13 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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