Central de coordinación
Descripción
Cada equipo tiene su bloque con tres estaciones en fila: cuatro aros en zigzag que se cruzan pie derecho, pie izquierdo; una pareja que se pasa una pelota cinco veces sin que caiga, y un tiro raso entre dos conos. Una estación no arranca hasta que termina la anterior, y la que sale mal se repite antes de seguir. El equipo intenta bajar su propio tiempo y, en cada intento, sus miembros cambian de puesto.
Objetivo
Sincronizar tres tareas de coordinación distintas en una secuencia colectiva que no se puede romper.
Cómo se juega6
Montaje
Un bloque por equipo con las tres estaciones en fila, a unos tres pasos una de otra. Los tiros de la estación 3 miran a una pared libre, nunca a los aros de otro bloque.
Las estaciones
1. Aros en zigzag: los dos de esta estación cruzan los cuatro aros uno detrás de otro, pisando dentro de cada uno, pie derecho, pie izquierdo. 2. Pases de pecho: la pareja, frente a frente a unos cuatro pasos, se pasa la pelota de espuma a la altura del pecho cinco veces seguidas sin que caiga. 3. Tiro a la puerta: uno, desde una raya de conos, envía otra pelota rodando para que pase entre dos conos separados un paso, a unos seis pasos.
El maestro dice «¡Ya!» y pone el cronómetro. Cuando el segundo de los aros sale del último aro, ese niño levanta las dos manos y dice «¡cambio!», y entonces empieza la pareja. Al quinto pase, la pareja hace lo mismo y tira el de la estación 3. Nadie arranca antes de ver las manos arriba.
Cuando la pelota cruza la puerta, el del tiro grita «¡ya está!» y el maestro le dice al equipo su tiempo (o lo para el cronometrador del equipo, si lo hay). Si una estación sale mal (se pisa fuera de un aro, cae la pelota o el tiro no pasa entre los conos), se repite entera antes de seguir: correr no sirve, el tiempo baja haciéndolo bien.
Tras cada intento, cada uno avanza un puesto en el orden de la fila (aros, aros, pases, pases, tiro) y el del tiro pasa al primer puesto de los aros; si el equipo tiene cronometrador, el del tiro pasa al cronómetro y el del cronómetro a los aros. Cinco intentos (seis en el equipo con cronometrador), para que todos pasen por todos los puestos.
Cada equipo compara su tiempo solo con su intento anterior; el maestro no dice en voz alta los tiempos de los demás.
Variantes3
dos estaciones en lugar de tres, pies y manos, con tres pases en lugar de cinco. La conexión entre dos ya enseña lo esencial.
se añade la condición de que las tres estaciones se hagan sin que nadie hable: la señal de que una ha terminado tiene que ser visible y acordada antes.
dos equipos comparten bloque y alternan, uno hace la secuencia y el otro comprueba que cada estación se hizo bien. La comprobación externa afina mucho.
Qué se trabaja
Seguridad3
El pase raso de la estación 3 se dirige a la puerta de conos y nunca hacia el bloque de al lado; la pelota que se escapa la recoge andando quien la ha enviado.
Con el cronómetro en marcha es cuando se pisa el borde de un aro y rueda: quien entre corriendo en la estación 1 repite la estación.
El que termina una estación se queda en su sitio y avisa desde ahí; no avanza hacia la siguiente mientras el compañero trabaja en ella.
Consejos para el profesor4
La regla de repetir la estación mal hecha es lo que salva este ejercicio de convertirse en una carrera chapucera.
Sin ella, en cuanto aparece el cronómetro, se pisa fuera de los aros, se caen las pelotas y todo el mundo va deprisa haciendo las tres cosas mal.
Con ella, el tiempo solo baja si se hace bien, que es exactamente lo que se quiere enseñar.
La conexión entre estaciones —que la siguiente no arranque hasta que la anterior termine— es lo que convierte tres ejercicios sueltos en una tarea colectiva, y hay que comprobarla, porque el impulso natural es empezar todos a la vez.
Adaptaciones NEE4
Visual
los aros se sustituyen por marcas de textura, la pelota lleva cascabel, el compañero canta antes de pasar, y la puerta de la estación 3 se identifica con alguien llamando desde detrás.
Auditiva
la señal de que una estación ha terminado es visible por diseño —el de la siguiente lo ve y arranca—, así que no hay barrera; conviene acordarla con un gesto claro y comprobar que se ve desde la estación siguiente.
Movilidad reducida
las tres estaciones se adaptan por separado y sin cambiar la conexión entre ellas: los aros se separan a la distancia recorrible, la estación de manos funciona tal cual, y la línea de envío de la estación de pase se acerca a la puerta. Conviene asignarle la estación de manos o la de pase, que son las de mayor precisión y menos desplazamiento, y rotar como los demás.
Cognitiva o de atención
dos estaciones en lugar de tres y tres pases en lugar de cinco; se le asigna siempre la misma estación durante la sesión y se le señala cuándo arrancar las primeras vueltas.
Errores frecuentes
- Cronometrar sin la regla de repetir la estación mal hecha. Se convierte en una carrera y las tres estaciones salen mal.
- Dejar que las estaciones empiecen a la vez. Se pierde la conexión, que es lo que hace colectiva la tarea.
- Montar las trayectorias de pase cruzando la zona de aros. Es el único riesgo del montaje y se resuelve al colocarlo.
- Comparar los tiempos entre equipos. Vuelven las prisas y con ellas la chapuza.
Observaciones
1. Aros en zigzag: cruzar los aros uno detrás de otro, pisando dentro: pie derecho, pie izquierdo (cuatro aros en zigzag en el suelo). 2. Pases de pecho: la pareja se pasa la pelota al pecho cinco veces seguidas sin que caiga (una pelota de espuma). 3. Tiro a la puerta: desde la raya, hacer rodar la pelota para que pase entre los dos conos de la puerta (una pelota de espuma, dos conos para la raya y dos conos separados un paso para la puerta, a unos seis pasos).
