ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: lanzar chapas por un circuito marcado para completar vueltas.

Chapas contra todas

6-13 años
15 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Baja
6-30 participantes

Descripción

Cada grupo dibuja en el suelo una pista cerrada, estrecha, con dos curvas. Por turnos, cada niño da un capirotazo a su chapa y la deja donde queda. Si se sale de la raya, vuelve al sitio desde el que tiró. Gana quien antes da dos vueltas.

Objetivo

Desarrollar la habilidad óculo-manual.

Cómo se juega6

  1. Cada grupo dibuja con tiza una pista cerrada

    Dos rayas separadas dos palmos, con dos curvas y unos diez pasos de vuelta.

  2. Todos ponen su chapa en la salida. Se juega de rodillas o en cuclillas, por fuera de la pista y sin pisarla.

  3. Por turnos, cada uno da un solo capirotazo a su chapa y la deja donde queda. Solo se toca la chapa propia.

  4. Si la chapa se sale de la raya, vuelve al punto desde el que tiró. Si choca con otra, las dos se quedan donde han parado.

  5. Gana quien antes da dos vueltas. Quien acaba no se queda mirando: da otra vuelta en sentido contrario hasta que termina todo el grupo.

  6. En la ronda siguiente, cada grupo borra su pista y dibuja otra con una curva más.

Variantes3

Más fácil

Pista más ancha, de tres palmos, y una sola vuelta.

Más difícil — Contra la propia marca

Cada uno cuenta cuántos capirotazos necesita por vuelta e intenta bajar su número en la siguiente.

Otra forma — Por parejas

Dos chapas por pista, tirando por turnos; si una golpea a la otra, se repite ese tiro.

Qué se trabaja

Coordinación óculo-manualJuegos de patio y de calleJuegos tradicionales y popularesLanzamientos de precisión

Seguridad2

Suelo liso y seco, y pistas separadas para que nadie se arrodille en la de otro grupo.

Con los más pequeños, vigilar que nadie se meta la chapa en la boca.

Consejos para el profesor2

  1. Suelo liso y circuito corto con curvas: la gracia está en las curvas, no en la distancia.

  2. Regla clara desde el principio: si se sale, se vuelve al punto anterior. Sin eso no hay partida limpia.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se marca con cinta de carrocero rugosa o tiza en relieve, y su chapa se distingue por tamaño o por una pegatina rugosa.

Auditiva

El orden de turnos se ve, no se grita: una fila de tarjetas o un testigo que se pasa de mano en mano.

Movilidad reducida

El mismo circuito se dibuja o se marca con cinta sobre una mesa larga o un banco, a la altura de quien no puede agacharse ni arrodillarse: mismo juego, mismo material, misma puntuación. Si solo cabe en el suelo, se le acerca en silla al borde y se le permite impulsar con el canto de una regla o un pequeño taco.

Cognitiva o de atención

Circuito de una sola curva y dos vueltas, con el turno marcado por un testigo que se le entrega en la mano.

Errores frecuentes

  • Trazar un circuito muy largo: se tarda media clase en dar una vuelta y se abandona.
  • Marcar el circuito en suelo rugoso: la chapa no desliza y cada tirada avanza dos centímetros.
  • No fijar qué pasa si la chapa se sale: cada uno la repone donde le conviene y se discute todo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-16 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-16 años · 8 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-16 años · 6 min

Circuito de coordinación y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Chapas contra todas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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