Chapas contra todas
Descripción
Cada grupo dibuja en el suelo una pista cerrada, estrecha, con dos curvas. Por turnos, cada niño da un capirotazo a su chapa y la deja donde queda. Si se sale de la raya, vuelve al sitio desde el que tiró. Gana quien antes da dos vueltas.
Objetivo
Desarrollar la habilidad óculo-manual.
Cómo se juega6
Cada grupo dibuja con tiza una pista cerrada
Dos rayas separadas dos palmos, con dos curvas y unos diez pasos de vuelta.
Todos ponen su chapa en la salida. Se juega de rodillas o en cuclillas, por fuera de la pista y sin pisarla.
Por turnos, cada uno da un solo capirotazo a su chapa y la deja donde queda. Solo se toca la chapa propia.
Si la chapa se sale de la raya, vuelve al punto desde el que tiró. Si choca con otra, las dos se quedan donde han parado.
Gana quien antes da dos vueltas. Quien acaba no se queda mirando: da otra vuelta en sentido contrario hasta que termina todo el grupo.
En la ronda siguiente, cada grupo borra su pista y dibuja otra con una curva más.
Variantes3
Pista más ancha, de tres palmos, y una sola vuelta.
Cada uno cuenta cuántos capirotazos necesita por vuelta e intenta bajar su número en la siguiente.
Dos chapas por pista, tirando por turnos; si una golpea a la otra, se repite ese tiro.
Qué se trabaja
Seguridad2
Suelo liso y seco, y pistas separadas para que nadie se arrodille en la de otro grupo.
Con los más pequeños, vigilar que nadie se meta la chapa en la boca.
Consejos para el profesor2
Suelo liso y circuito corto con curvas: la gracia está en las curvas, no en la distancia.
Regla clara desde el principio: si se sale, se vuelve al punto anterior. Sin eso no hay partida limpia.
Adaptaciones NEE4
Visual
El recorrido se marca con cinta de carrocero rugosa o tiza en relieve, y su chapa se distingue por tamaño o por una pegatina rugosa.
Auditiva
El orden de turnos se ve, no se grita: una fila de tarjetas o un testigo que se pasa de mano en mano.
Movilidad reducida
El mismo circuito se dibuja o se marca con cinta sobre una mesa larga o un banco, a la altura de quien no puede agacharse ni arrodillarse: mismo juego, mismo material, misma puntuación. Si solo cabe en el suelo, se le acerca en silla al borde y se le permite impulsar con el canto de una regla o un pequeño taco.
Cognitiva o de atención
Circuito de una sola curva y dos vueltas, con el turno marcado por un testigo que se le entrega en la mano.
Errores frecuentes
- Trazar un circuito muy largo: se tarda media clase en dar una vuelta y se abandona.
- Marcar el circuito en suelo rugoso: la chapa no desliza y cada tirada avanza dos centímetros.
- No fijar qué pasa si la chapa se sale: cada uno la repone donde le conviene y se discute todo.