ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se anda por el espacio y con cada compañero con el que uno se cruza se hace el saludo que toca en ese momento.

Chócala

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Calentamiento de saludos. Se anda por todo el espacio y cada vez que dos alumnos se encuentran se saludan con el choque que haya pedido el docente: palma con palma, dorso con dorso, un choque alto, o una serie de tres seguidos.

Objetivo

Entrar en calor moviéndose por todo el espacio y ajustar un gesto de las manos con otra persona que también se mueve.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo repartido por el espacio, andando en direcciones distintas y sin seguir a nadie. Antes de arrancar se acuerda en voz alta la regla del saludo a distancia para quien no quiera contacto.

  2. Arranque

    Se anda medio minuto sin saludar, solo buscando los huecos, para que el grupo se reparta de verdad y no vaya todo en corro.

  3. Qué se puede hacer

    Al cruzarse con un compañero, los dos hacen el saludo que toca y siguen andando. Se saluda a todo el que se encuentra, sin elegir, y no se repite compañero hasta haber saludado a otros tres.

  4. Qué pasa a cada señal

    El docente cambia el saludo y lo muestra con un alumno delante de todos: la palma, el dorso, un choque alto con las dos manos, o un choque seguido de media vuelta.

  5. Cómo termina

    El último saludo es el más largo, de tres o cuatro gestos seguidos, y se hace con una sola pareja hasta que salga bien. Se acaba andando despacio para colocar al grupo antes de la parte principal.

  6. Reinicio

    Cada alumno se inventa un saludo y se lo enseña a todo el que se encuentre, que es como se acaban las secuencias mejores de la sesión.

Variantes3

Más difícil — El saludo largo

Se encadena una secuencia de cuatro gestos que hay que reproducir entera y en orden con cada compañero. Entra la memoria de la secuencia y hay que pararse a coordinarse con el otro, no basta con chocar la mano.

Otra organización — El pasillo de saludos

Dos filas enfrentadas que avanzan en sentidos contrarios, con un saludo con cada persona con la que se cruzan. Todos saludan a todos en un orden fijo y el docente ve la clase entera de un vistazo.

Más fácil — Un saludo cada vez

Un único gesto, siempre el mismo, palma con palma a la altura del pecho, y andando despacio. Se quita la memoria y se queda solo el encuentro, que ya es bastante cuando el grupo se conoce poco.

Qué se trabaja

El gesto como expresión y comunicaciónCoordinación óculo-manualJuegos de presentación y conocimientoRitmo y secuencia motriz

Seguridad2

Chocar con la palma abierta y a la altura del pecho, sin golpear y sin ir en carrera.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia el tipo de choque cada poco —palma, dorso, alto—: con el mismo diez veces dejan de mirar a quién saludan.

  2. Si se forma corro, canta «buscad huecos» sin parar la marcha: se reparten solos sin cortar el calentamiento.

Adaptaciones NEE3

Visual

Va con un compañero de referencia que le nombra en voz alta a quien se acerca, se anuncia cada saludo diciendo el nombre y todos anuncian el suyo al acercarse; Los saludos son de contacto, así que el juego le funciona bien.

Auditiva

Cada saludo se enseña haciéndolo, sin explicarlo, y el cambio se avisa con un gesto amplio del docente en el centro o encendiendo y apagando la luz.

Cognitiva o de atención

Un solo saludo durante toda la sesión, el más sencillo, con el docente andando a su lado los primeros encuentros.

Errores frecuentes

  • Empezar a saludar de inmediato: sin el medio minuto andando el grupo va en corro y siempre se cruzan los mismos.
  • No acordar antes el saludo a distancia: quien no quiere contacto se queda parado o se sale del grupo.
  • Dejar repetir compañero: dos amigos se saludan quince veces y el resto no se cruza con ellos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Chócala

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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