ENTRÉNALO

Ciempiés coordinado

14-15 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La cabeza de la fila suele arrancar antes de que el resto haya transferido el peso. Un recorrido corto permite escuchar la señal común y comprobar si el ritmo elegido sirve también a quienes ocupan los últimos puestos.

Objetivo

Ajustar el ritmo de avance a las posibilidades del grupo.

Cómo se juega5

  1. Formad cuatro grupos en filas, enlazados por las manos a una altura cómoda y con las rodillas ligeramente flexionadas.

  2. Recorred seis metros hasta el cono con pasos cortos; el primer puesto anuncia cada arranque.

  3. Si se pierde el enlace, parad, recuperad una postura estable y continuad desde allí.

  4. Al llegar, volved caminando sin enlace y pasad la cabecera al final; buscad recorridos sin interrupciones.

  5. Tiempo total

    6 min; 1 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Marcha erguida

Realizad el recorrido con postura alta para reducir el esfuerzo de piernas y concentraros en el ritmo.

Curva amplia

Rodead un cono intermedio manteniendo el enlace; el interior tendrá que acortar el paso y coordinar una curva sin abrir la fila.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

El enlace se hace mano con mano y con el codo flexionado; nadie sujeta la muñeca del compañero, porque si el de delante acelera es la muñeca la que se lleva el tirón.

Quien pierde el paso suelta y se para en el sitio, y la fila entera se detiene antes de recolocarse: soltarse a tiempo es lo correcto y no rompe el recorrido.

El cono de los seis metros se rodea andando y por fuera, y la vuelta sin enlace se hace por el lateral, no de frente contra la fila que viene detrás.

Consejos para el profesor3

  1. Pide que la señal de arranque llegue verbalmente hasta el último puesto.

  2. Valora una llegada coordinada antes que una llegada rápida.

  3. Haz que la cabecera mire brevemente al grupo antes de salir.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero contiguo anticipa verbalmente cada cambio de dirección antes de que el grupo lo ejecute.

Auditiva

El grupo inicia cada acción con una señal de mano que todos deben poder ver.

Movilidad reducida

El enlace se realiza mediante contacto de manos a una altura accesible y el avance se ajusta al desplazamiento con ayuda técnica.

Cognitiva o de atención

Recibe individualmente la indicación de la siguiente acción justo antes de ejecutarla con el grupo.

Errores frecuentes

  • Alargar la zancada desde la cabecera y dejar atrás la cola.
  • Mantener una flexión tan profunda que el ritmo se vuelve irregular.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con Ciempiés coordinado

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión