ENTRÉNALO

Ciempiés coordinado

14-15 años
6 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La cabeza de la fila suele arrancar antes de que el resto haya transferido el peso. Un recorrido corto permite escuchar la señal común y comprobar si el ritmo elegido sirve también a quienes ocupan los últimos puestos.

Objetivo

Ajustar el ritmo de avance a las posibilidades del grupo.

Cómo se juega5

  1. Formad cuatro grupos en filas, enlazados por las manos a una altura cómoda y con las rodillas ligeramente flexionadas.

  2. Recorred seis metros hasta el cono con pasos cortos; el primer puesto anuncia cada arranque.

  3. Si se pierde el enlace, parad, recuperad una postura estable y continuad desde allí.

  4. Al llegar, volved caminando sin enlace y pasad la cabecera al final; buscad recorridos sin interrupciones.

  5. Tiempo total

    6 min; 1 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Marcha erguida

Realizad el recorrido con postura alta para reducir el esfuerzo de piernas y concentraros en el ritmo.

Curva amplia

Rodead un cono intermedio manteniendo el enlace; el interior tendrá que acortar el paso y coordinar una curva sin abrir la fila.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad2

Cualquier señal de incomodidad detiene al grupo antes de reajustar la posición.

Mantened espacio entre grupos para que los cambios de dirección no produzcan choques.

Consejos para el profesor3

  1. Pide que la señal de arranque llegue verbalmente hasta el último puesto.

  2. Valora una llegada coordinada antes que una llegada rápida.

  3. Haz que la cabecera mire brevemente al grupo antes de salir.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero contiguo anticipa verbalmente cada cambio de dirección antes de que el grupo lo ejecute.

Auditiva

El grupo inicia cada acción con una señal de mano que todos deben poder ver.

Movilidad reducida

El enlace se realiza mediante contacto de manos a una altura accesible y el avance se ajusta al desplazamiento con ayuda técnica.

Cognitiva o de atención

Recibe individualmente la indicación de la siguiente acción justo antes de ejecutarla con el grupo.

Errores frecuentes

  • Alargar la zancada desde la cabecera y dejar atrás la cola.
  • Mantener una flexión tan profunda que el ritmo se vuelve irregular.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos campos separados por una cuerda y muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. El objetivo no es acertar a nadie, sino dejar vacío el propio terreno, así que todo el mundo tira y recoge sin parar y no hay turnos ni esperas. El recuento llega sin avisar, y por eso guardarse pelotas para el final no sirve de nada.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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