ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cinco estaciones de multisaltos con cinco alumnos cada una y tres carriles por estación, de modo que se salta casi todo el rato.

Cinco islas de multisaltos

8-12 años
30 minutos
Patio, Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

El espacio se divide en cinco islas, cada una con un salto: pentasaltos, quince metros a pies juntos en el menor número de botes, pata coja, salto con carrera y caída sobre colchoneta, y saltos laterales sobre una línea. En cada isla saltan como máximo tres del equipo, uno por carril, y los demás descansan y anotan; cada uno compite contra su propia tarjeta y se rota de isla cada seis minutos.

Objetivo

Trabajar los multisaltos en sus variantes básicas con volumen suficiente y descanso entre series, y que cada alumno tenga una referencia de progreso que es la suya y no la del compañero.

Cómo se juega5

  1. En cada isla hay como máximo tres alumnos saltando a la vez, uno por carril, y nunca se entra en un carril ocupado.

  2. Ninguna serie pasa de diez saltos seguidos y entre dos series del mismo alumno hay al menos una pasada de descanso con la tarjeta en la mano.

  3. La tarjeta es de cada uno

    Se anota el propio resultado y no se leen en voz alta ni se comparan entre compañeros.

  4. La rotación de isla se hace a la señal, andando, en el sentido de las agujas del reloj y con todo el material recogido en su sitio.

  5. En la isla de salto con carrera se bate antes de la línea marcada, que está a un metro del borde de la colchoneta, y se cae de pie con los dos pies y las rodillas flexionadas; no se entra hasta que la colchoneta está libre y bien extendida en el suelo.

Variantes3

Isla elegida

En la última rotación, cada grupo elige a qué isla quiere volver y explica por qué con su tarjeta en la mano. Así, la decisión sobre el propio entrenamiento vuelve al alumno.

Marca del grupo por mejora

Cada grupo suma cuántos de sus miembros han igualado o mejorado su propia marca en la isla, no cuánto ha saltado nadie. Un grupo entero puede puntuar al máximo sin que ninguno destaque.

Tres islas de cinco carriles

Con menos espacio se montan solo tres islas, cada una con dos carriles más que en el juego base, y el grupo se reparte en tres equipos lo más parecidos posible en número. Se mantiene un alumno por carril, así que en cada isla saltan como máximo cinco a la vez y los demás anotan y rotan cada pasada, con el mismo tope de repeticiones.

Qué se trabaja

Atletismo: carreras, saltos y lanzamientosFases del salto: impulso, vuelo y caídaSalto a pies juntos

Seguridad3

El tope de diez saltos por serie y la pasada de descanso obligatoria no son organización sino prevención: el impacto de los multisaltos se acumula en el tendón y en Primaria el criterio es el número de repeticiones, no lo que diga el alumno que le apetece.

La colchoneta de la isla de salto con carrera va extendida y plana en el suelo, sin pliegues ni bordes levantados, y se comprueba después de cada rotación. La línea de batida se marca un metro antes de su borde para que nadie bata sobre el canto de la colchoneta, que es donde se tuerce el tobillo.

En la isla de saltos laterales, los dos metros de pasillo con la isla vecina son una regla de seguridad: el desplazamiento es lateral y el alumno no ve hacia dónde cae. Si el espacio no da, esa isla se pone en el extremo con un lado libre.

Consejos para el profesor2

  1. Colócate en la isla de salto con carrera las dos primeras rotaciones y luego rota tú también. Es la única de las cinco donde convergen una carrera y una zona de caída, y hasta que el grupo ha entendido dónde bate conviene un adulto delante.

  2. Guarda las tarjetas tú entre sesión y sesión. Si se las llevan, la mitad no aparece la semana siguiente y el reto contra la marca propia se convierte otra vez en mirar lo que hace el de al lado.

Adaptaciones NEE4

Visual

El carril del participante es siempre el exterior, con los dos bordes marcados con cinta adhesiva rugosa y el centro despejado; en la isla de salto con carrera, la colchoneta se le delimita marcando solo su contorno exterior con cinta rugosa, nunca dentro de la zona de caída, y el compañero anotador le canta la llegada de la línea de batida desde el lateral. En cada isla, el participante hace la secuencia primero andando.

Auditiva

Cada isla tiene un cartel con la secuencia dibujada y numerada, colocado a la entrada del carril, y la señal de rotación es un peto amarillo que el maestro levanta desde un punto fijo y visible desde las cinco islas. El compañero anotador muestra al participante el número de la tarjeta con los dedos en lugar de decírselo.

Movilidad reducida

El participante tiene tarea de la misma familia en las cinco islas, con su propia tarjeta de marca personal: series de empujes máximos contra el reloj en la de pentasaltos, número de empujes para cubrir quince metros en la de botes, alternancia de brazo derecho e izquierdo en la de pata coja, alcance en un empuje único desde parado en la de salto con carrera y transferencias laterales de tronco sobre una línea en la de saltos laterales. Su carril es el de suelo más liso y en dos de las islas puede además hacer de juez de la caída. No se le engancha ni sujeta nada al aparato.

Cognitiva o de atención

El participante trabaja en tres islas en lugar de cinco, con doble tiempo en cada una, y lleva en la tarjeta el dibujo de la secuencia además del número. Un compañero fijo hace la pasada delante de él antes de cada serie y la señal de rotación se le da con un aviso individual treinta segundos antes.

Errores frecuentes

  • Convertir la isla de salto con carrera en una carrera de aproximación larga: con más de cinco zancadas el alumno llega descoordinado a la batida y cae desequilibrado sobre la colchoneta. La marca de inicio de carrera se pone y no se mueve.
  • Dejar que los alumnos con tarjeta se sienten a esperar. Su tarea es mirar la caída y anotarla, y si no se les dice qué mirar exactamente, la actividad se queda en unos saltando y otros charlando.
  • Rotar de isla sin la marcha suave de treinta segundos. Se llega a la isla siguiente con el pulso alto y las últimas rotaciones acaban con la técnica de salto deshecha.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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