ENTRÉNALO

Cinco maneras de lanzar

12-14 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Casi todo el mundo lanza con el brazo y se sorprende al ver cuánto gana metiendo las piernas. Cambiar una sola cosa cada vez y medir es lo que convierte el ejercicio en una comparación y no en una tanda de tiros. Nadie compite con nadie: cada uno mide contra su propio primer lanzamiento.

Objetivo

Descubrir cómo cambia la distancia de un lanzamiento al incorporar piernas, tronco y acompañamiento.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno con su calle de lanzamiento marcada con tiza y su zona de caída delimitada por un aro.

  2. Se lanza siempre el mismo peso y en el mismo orden

    Primero solo con el brazo y sentado; después de rodillas; después de pie y quieto.

  3. Las dos últimas

    De pie con giro de tronco, y con un paso de acompañamiento.

  4. Cada uno hace un lanzamiento de cada forma y marca con tiza dónde cae, sin borrar las marcas anteriores.

  5. Al terminar, cada uno mide con la cinta la distancia entre su primera marca y la última.

  6. Nadie recoge material hasta que el equipo entero ha lanzado y el docente da la señal.

Variantes3

Con pelota ligera

Se repite la serie con la pelota de gomaespuma para comparar cómo cambia el gesto según el peso.

Adivinar el orden

Un compañero mira solo las marcas y trata de deducir en qué orden se hicieron.

A dos manos

Las cinco formas se ejecutan con lanzamiento desde el pecho a dos manos.

Qué se trabaja

Atletismo: carreras, saltos y lanzamientos

Seguridad3

Se lanza siempre en el mismo sentido y a la señal del docente: nadie recoge mientras alguien tiene el balón en la mano.

Calles separadas tres metros y zona de caída despejada y a la vista.

El peso máximo es de un kilo, y quien note molestia en hombro o codo pasa a la pelota de gomaespuma.

Consejos para el profesor3

  1. Coloca las cinco calles mirando en la misma dirección y ponte tú detrás de la línea de lanzamiento. Desde ahí ves las cinco a la vez y controlas las recogidas.

  2. Insiste en no borrar las marcas anteriores. La ficha entera se sostiene en ver las cinco tizas juntas al final.

  3. Si alguien lanza más lejos sentado que de pie, no lo corrijas: pídele que lo repita y que mire dónde tiene los pies. Se corrige solo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Calles marcadas con cinta rugosa en el borde, referencia sonora en la zona de caída y compañero que confirma la marca.

Auditiva

La señal de lanzar y la de recoger son visuales, con el brazo en alto, y el orden de las cinco formas va dibujado en un cartel.

Movilidad reducida

Las cinco formas se ejecutan desde silla de ruedas o sentado, que además son las dos primeras posiciones de la serie y no una adaptación aparte.

Cognitiva o de atención

Se trabajan tres formas en vez de cinco, con su dibujo a la vista y la marca de cada una en un color distinto de tiza.

Errores frecuentes

  • Dejar que se recoja mientras otro lanza, que es el accidente de esta ficha.
  • Cronometrar o comparar distancias entre alumnos en vez de con la marca propia.
  • Saltarse las dos primeras formas, sentado y de rodillas, que son las que hacen visible el efecto de las piernas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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