ENTRÉNALO

Cinco marchas

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La gracia está en que nadie corre contra nadie: la única referencia es el número que se enseña y cada cual lo traduce a su propio paso. La conversación final sobre cómo cambia la respiración entre una marcha y otra vale tanto como el ejercicio. Todo se hunde si la marcha alta se interpreta como esprint, porque entonces esto acaba siendo una serie de arrancones con pausa.

Objetivo

Regular voluntariamente la intensidad de la carrera y reconocer las señales corporales que acompañan a cada ritmo.

Cómo se juega6

  1. La clase entera se desplaza a la vez por un circuito ancho, en el mismo sentido y sin adelantar por dentro de las curvas.

  2. Cada número es un ritmo

    Uno paseo, dos paso vivo, tres trote suave, cuatro trote ágil y cinco carrera controlada.

  3. La marcha más alta no es un esprint; el criterio es poder decir una frase entera mientras se corre.

  4. Los cambios se muestran con tarjeta y cada tramo dura quince segundos.

  5. La primera secuencia sube de uno a cinco de forma seguida y la segunda salta de número sin orden.

  6. Se cierra con dos minutos caminando mientras el grupo comenta qué tramo ha costado más.

Variantes2

Por parejas

Se recorre en pareja y ambos tienen que ir en el mismo número todo el rato.

Marcha propia

Cada uno elige el ritmo en el que aguantaría un minuto entero y lo sostiene sin cambios.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

Circuito ancho, de sentido único, con las curvas señalizadas y sin material dentro del trazado.

Prohibido adelantar por el interior de una curva.

Quien note flato, mareo o falta de aire baja a la marcha uno sin tener que pedir permiso.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte en el interior del circuito y gira sobre ti mismo, así la tarjeta se ve desde cualquier punto del trazado.

  2. Nombra en voz alta a alguien que esté bordando el trote suave; se copia más rápido que cualquier explicación.

  3. Reserva los dos minutos finales o la vuelta a la calma se quedará sin hacer un día más.

Adaptaciones NEE4

Visual

Circuito reconocido a pie antes de empezar y guía que corre al lado anunciando cada cambio; los conos de curva llevan color de alto contraste.

Auditiva

Los ritmos se muestran con tarjetas numeradas grandes y además con los dedos de la mano, nunca solo con silbato.

Movilidad reducida

Los cinco ritmos se traducen a cinco intensidades de propulsión propia, con un trazado interior más corto y sin obligación de seguir al grupo.

Cognitiva o de atención

Tres marchas en lugar de cinco, cada tarjeta con un dibujo asociado, y un compañero de referencia al que copiar el paso.

Errores frecuentes

  • Enseñar el cinco esperando que salgan disparados.
  • Encadenar dos ritmos altos sin bajar entre medias.
  • Trazar un circuito estrecho, que provoca adelantamientos pegados y tropiezos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

Monta la sesión con Cinco marchas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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