ENTRÉNALO

Cinco marchas

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Se marca con conos un circuito ancho alrededor de la pista. Todos van en el mismo sentido, cada uno a su paso. Cada quince segundos el maestro levanta una tarjeta con un número y todos cambian a esa marcha. Al final se camina comentando qué número ha costado más.

Objetivo

Regular voluntariamente la intensidad de la carrera y reconocer las señales corporales que acompañan a cada ritmo.

Cómo se juega6

  1. Todos dan vueltas en el mismo sentido. Se adelanta por fuera, nunca por dentro de una curva.

  2. Las marchas

    1 pasear, 2 andar rápido, 3 trotar suave, 4 trotar ágil, 5 correr rápido pero pudiendo decir una frase entera.

  3. Cada quince segundos el maestro levanta una tarjeta, girando para que se vea desde todo el circuito, y todos cambian a esa marcha.

  4. Primera tanda

    1, 2, 3, 4 y 5 en orden. Segunda tanda: salteados (p. ej. 2, 5, 1, 4, 3), sin dos altos seguidos.

  5. Quien tenga flato o se ahogue baja a la marcha 1 sin pedir permiso.

  6. Se acaba con dos minutos andando

    «¿Qué número os ha costado más?»

Variantes3

Más fácil

Tres marchas: pasear, trotar y correr.

Otra forma — Por parejas

Van juntos y tienen que ir a la misma marcha todo el rato.

Otra forma — Marcha propia

Cada uno elige la marcha que aguantaría un minuto entero y la mantiene sin cambiar.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

Circuito ancho, de sentido único, con las curvas señalizadas y sin material dentro del trazado.

Prohibido adelantar por el interior de una curva.

Quien note flato, mareo o falta de aire baja a la marcha uno sin tener que pedir permiso.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte en el interior del circuito y gira sobre ti mismo, así la tarjeta se ve desde cualquier punto del trazado.

  2. Nombra en voz alta a alguien que esté bordando el trote suave; se copia más rápido que cualquier explicación.

  3. Reserva los dos minutos finales o la vuelta a la calma se quedará sin hacer un día más.

Adaptaciones NEE4

Visual

Circuito reconocido a pie antes de empezar y guía que corre al lado anunciando cada cambio; los conos de curva llevan color de alto contraste.

Auditiva

Los ritmos se muestran con tarjetas numeradas grandes y además con los dedos de la mano, nunca solo con silbato.

Movilidad reducida

Los cinco ritmos se traducen a cinco intensidades de propulsión propia, con un trazado interior más corto y sin obligación de seguir al grupo.

Cognitiva o de atención

Tres marchas en lugar de cinco, cada tarjeta con un dibujo asociado, y un compañero de referencia al que copiar el paso.

Errores frecuentes

  • Enseñar el 5 y que salgan esprintando: el 5 es correr pudiendo hablar.

Para imprimir y llevar a clase

Cinco marchas, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

Monta la sesión con Cinco marchas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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