ENTRÉNALO

Cinco pasos o tres

12-14 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es como cantar la jugada antes de hacerla, pero con vallas: quien corre se compromete antes con un ritmo y sus compañeros lo cuentan en alto. Al trote salen cinco pasos entre valla y valla; para que salgan tres hace falta correr más y alargar la zancada. Gana el grupo que suma más puntos cuando el profesor para la ronda.

Objetivo

Pasar de un ritmo de cinco pasos a uno de tres entre vallas bajas, atacando siempre con la misma pierna.

Cómo se juega6

  1. El profesor explica que el paso se cuenta en cada apoyo entre valla y valla, sin contar la caída: «uno, dos, tres, valla». Con cinco o con tres se ataca siempre con la misma pierna.

  2. Antes de salir, el corredor dice en voz alta su ritmo

    «cinco» o «tres». La primera ronda, todos al trote y con cinco.

  3. Mientras corre, los del grupo cuentan en voz alta sus pasos entre las vallas. Si el ritmo anunciado sale en todos los huecos, suma: un punto con cinco y tres puntos con tres.

  4. Si cambia de ritmo a mitad, tira una valla o da un paso de más, no suma, pero vuelve a la hilera sin más.

  5. El corredor vuelve andando por fuera del pasillo y se pone el último. Si una valla se cae, la levanta el siguiente de la hilera antes de salir.

  6. El profesor para la ronda cuando todos han salido varias veces. Gana el grupo con más puntos, y en la ronda siguiente se puede pedir solo «tres».

Variantes3

Más fácil

Se cambian las vallas por marcas planas y se cuenta igual el ritmo.

Más difícil

Se añade una cuarta valla y el punto de los tres pasos solo vale si se mantiene el ritmo en todos los huecos.

Otra forma

El grupo, y no el corredor, decide qué ritmo debe intentar cada uno según lo que le ha visto hacer en la ronda anterior.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosSaltos sobre obstáculos y aparatos

Seguridad3

Coloca las vallas con las patas hacia el corredor que llega, para que, si se golpean, caigan hacia delante y no hagan de tope en el recorrido.

Pide que la vuelta se haga siempre andando y por fuera del pasillo, nunca cruzando el recorrido de quien está corriendo.

No des la salida hasta que el anterior haya pasado la última valla: así no hay dos corredores en el mismo pasillo.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que el grupo cuente en voz alta y a la vez: el ritmo se oye y el corredor lo siente.

  2. Si alguien no logra los tres pasos, que pruebe cinco más rápido antes que tres más lento: lo que no debe hacer es frenar delante de la valla.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre en un pasillo con marcas planas en lugar de vallas, y un compañero que corre a su lado marca el ritmo con la voz.

Auditiva

El grupo cuenta también con los dedos levantados en alto, para que vea el ritmo mientras se acerca a la valla.

Movilidad reducida

Recorre el pasillo en su silla o andando entre marcas planas y suma si hace el mismo número de impulsos o apoyos en cada hueco.

Cognitiva o de atención

Solo trabaja el ritmo de cinco, con el grupo contando siempre igual, y pasa a tres cuando lo repite tres veces seguidas.

Errores frecuentes

  • Separar tanto las vallas que nadie consigue los tres pasos: la mayoría debe lograr cinco al trote y tres corriendo de verdad.
  • Dejar que cuenten la caída como primer paso: el ritmo sale de cuatro y cambia la pierna de ataque.
  • Dar puntos por llegar antes: aquí puntúa el ritmo, no la velocidad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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