ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cinco grupos de cinco mantienen un globo en el aire con la condición de que nadie repita toque hasta que todos hayan tocado una vez.

Cinco toques de globo

10-14 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Grupos de cinco en círculo con un globo que no puede tocar el suelo: se golpea siempre hacia arriba, desde abajo con las dos manos o por encima de la cabeza con los dedos, y el puño no vale. Nadie vuelve a tocarlo hasta que hayan intervenido todos los demás, así que cada vuelta completa da un toque a cada uno.

Objetivo

Activar el tren superior y el trabajo de colocación bajo el móvil, asegurando que los cinco miembros del grupo intervengan en cada jugada.

Cómo se juega5

  1. Nadie puede tocar el globo dos veces seguidas ni repetir hasta que los otros cuatro lo hayan tocado.

  2. El globo se golpea con las dos manos desde abajo o con los dedos por encima de la cabeza; con el puño no vale.

  3. Si el globo toca el suelo, el grupo dice en voz alta la cuenta a la que llegó y vuelve a empezar desde cero.

  4. Nadie sale del círculo de su grupo ni entra en el de otro para salvar un globo.

  5. Cada vuelta completa se canta en voz alta por todo el grupo, no por uno solo.

Variantes3

Dos globos a la vez

El grupo mantiene dos globos en el aire con la misma condición de turnos para cada uno. Obliga a repartir la mirada y a avisarse en voz alta de cuál se coge.

Toque de dedos obligado

Solo vale el toque con los dedos por encima de la cabeza. El globo, al ser tan lento, permite entrar en el gesto sin que duelan los dedos.

Círculo que se abre

Cada dos vueltas completas todos dan un paso atrás. El círculo crece y el grupo tiene que golpear más fuerte y colocarse antes, sin cambiar la regla de turnos.

Qué se trabaja

PasesCooperación y trabajo en equipoVoleibolCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Se comprueba antes de la sesión si hay alergia al látex en el grupo; si la hay, todos los grupos juegan con balón de playa y no se sacan globos a la pista.

Un globo que se rompe se recoge en el momento, con el grupo parado: los trozos de látex en el suelo resbalan bajo la zapatilla y el juego se hace mirando hacia arriba.

Los círculos se separan tres metros y nadie persigue un globo fuera del suyo; cuando cinco alumnos miran al techo a la vez, la única protección contra el choque es que la zona de cada grupo esté clara.

Consejos para el profesor2

  1. Hincha los globos a media presión y no del todo: un globo flojo baja más despacio y aguanta la sesión entera sin romperse.

  2. Cuando un grupo se estanque, no le des una consigna técnica: cámbiale la forma del círculo por una fila abierta. Al cambiar la geometría se ven los huecos y el grupo corrige solo la colocación.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se usa un globo de color muy vivo con un poco de arroz dentro, que suena al moverse y permite seguirlo de oído; el grupo dice su nombre en voz alta cuando el globo va hacia él. Su sitio en el círculo se marca con un disco de goma plano pegado al suelo, no con nada redondo que pueda rodar.

Auditiva

La cuenta se lleva además con los dedos en alto por un compañero situado enfrente de él, y el aviso de 'va para ti' se hace señalando con el brazo. Los cambios de variante se enseñan en una pizarra pequeña o con una demostración de diez segundos antes de reanudar.

Movilidad reducida

Ocupa un lugar fijo del círculo con espacio libre a los lados y el grupo está obligado a dirigirle el globo a la altura de sus manos; su toque cuenta igual que los demás para completar la vuelta. El círculo se mantiene libre de conos, discos y cualquier objeto por dentro, y no se sujeta nada a la silla ni al brazo.

Cognitiva o de atención

El orden de toque se fija al principio y se mantiene igual toda la tarea: cada uno sabe siempre a quién le toca después de él, en lugar de tener que recordar quién ha tocado ya. Se empieza con grupos de tres y un solo globo, y se pasa a cinco cuando la vuelta completa sale tres veces seguidas.

Errores frecuentes

  • Golpear el globo hacia arriba sin mirar a quién le llega, con lo que el grupo entero se lanza a por él y la regla de turnos se rompe sola.
  • Golpear con el puño o con una sola mano porque el globo pesa poco; el gesto que se está buscando desaparece y no se transfiere al balón.
  • Contar las vueltas en voz baja o de memoria, con lo que nadie sabe a quién le toca y el grupo discute en vez de jugar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

Monta la sesión con Cinco toques de globo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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