ENTRÉNALO

Circuito de aventura

12-14 años
18 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Se montan seis obstáculos a ras de suelo con el material del gimnasio, como las acciones de una ruta de aventura. Cada grupo empieza en un obstáculo, lo pasa de uno en uno varias veces y, cuando el maestro pita, cambia al siguiente. Nadie sube alto ni salta desde arriba.

Objetivo

Encadenar las habilidades de una ruta de aventura en un circuito seguro dentro del centro.

Cómo se juega6

  1. Seis grupos, cada uno en fila delante de un obstáculo.

  2. El maestro enseña los seis obstáculos en orden antes de empezar.

  3. En cada obstáculo se pasa de uno en uno

    El siguiente sale cuando el de delante ha terminado. Se repite hasta la señal.

  4. Quien se cae o pisa fuera vuelve al principio del obstáculo y lo intenta otra vez.

  5. Cada dos minutos y medio el maestro pita y los grupos pasan al siguiente obstáculo, siguiendo el orden del circuito (del 6 al 1).

  6. Se termina cuando todos los grupos han pasado por los seis obstáculos.

Variantes3

Más fácil

El banco del equilibrio se pone del derecho, con la parte ancha arriba.

Otra forma — Al revés

Se rota en sentido contrario y la espaldera se recorre hacia el otro lado.

Otra forma — Obstáculo propio

Cada grupo propone un obstáculo más y el maestro lo revisa antes de montarlo.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

En la espaldera, los pies nunca por encima de la cinta y siempre con colchoneta debajo.

El banco del equilibrio va sobre colchonetas.

De uno en uno en cada obstáculo; en el transporte, una pareja cada vez.

Consejos para el profesor2

  1. Ponte en la espaldera: es el único obstáculo donde una caída importa.

  2. Marca la altura con cinta antes de empezar: dicha de palabra, sube en cada vuelta.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se reconoce antes caminando, obstáculo por obstáculo, y un compañero guía acompaña las dos primeras vueltas.

Auditiva

La señal de salida de cada relevo es visual y el orden de obstáculos queda dibujado en un cartel al inicio del circuito.

Movilidad reducida

Cada obstáculo tiene alternativa: reptar se cambia por rodear y la espaldera por un desplazamiento lateral con apoyo en la pared; en silla de ruedas, circuito paralelo de conducción entre conos y transporte.

Cognitiva o de atención

La primera vuelta se hace acompañado y con el orden dicho en voz alta en cada obstáculo, y solo después se recorre entero de seguido.

Errores frecuentes

  • Reptar de lado para ir más rápido: es cuando se golpean los hombros con el banco.
  • Cronometrar: en cuanto hay reloj, se saltan obstáculos.

Observaciones

1. Reptar: pasar reptando boca abajo por debajo de los bancos, de un extremo a otro (tres bancos suecos en fila). 2. Equilibrio: andar por la barra de un extremo a otro sin bajarse (un banco sueco dado la vuelta (barra estrecha arriba) sobre colchonetas). 3. Espaldera: desplazarse de lado por la espaldera de un extremo a otro, con los pies siempre por debajo de la cinta (espaldera, colchonetas debajo y una cinta que marca la altura máxima). 4. Charcos: saltar de aro en aro sin pisar fuera, como si fueran piedras en un charco (seis aros sueltos en el suelo). 5. Transporte: por parejas, llevar la pica entre los dos, uno de cada punta, rodeando los conos ida y vuelta (una pica por pareja y conos). 6. Cuadrupedia: avanzar a cuatro patas, con manos y pies en el suelo, en zigzag entre los conos (conos en fila).

Para imprimir y llevar a clase

Circuito de aventura, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

Monta la sesión con Circuito de aventura

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión