ENTRÉNALO

Circuito de especialidades

14-16 años
18 minutos
Pista, patio o gimnasio
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

En cuanto aparece un cronómetro, media clase deja de mirar cómo se hace algo y empieza a mirar quién gana. Cada ficha pide dos cosas, ejecutar y decirle al de al lado qué se le ha visto, y con eso la atención aguanta las cinco estaciones. El riesgo de verdad está en el reparto del espacio, porque una zona de tiro mal colocada cruza con la carrera.

Objetivo

Recorrer las cinco familias del atletismo cuidando la ejecución y la observación, sin tomar marcas.

Cómo se juega7

  1. La clase se divide en cinco equipos y hay cinco estaciones de dos minutos y medio, con treinta segundos para rotar y un solo sentido de giro.

  2. Velocidad

    Arranques de quince metros con avisos de distinto tipo y espacio de frenado amplio.

  3. Salto horizontal

    Tres pasos, batida y caída amortiguada sobre colchoneta.

  4. Lanzamiento

    Material ligero hacia un objetivo, todos hacia el mismo lado y recogida solo cuando se avisa.

  5. Relevos

    Entregas dentro de la zona marcada. Resistencia: dos minutos continuos a ritmo cómodo por el perímetro.

  6. Cada estación tiene su ficha con la consigna y con lo que hay que observar en el compañero.

  7. No se toman marcas ni se comparan resultados entre alumnos.

Variantes3

Estaciones de tres

Cada estación sube a tres minutos y se recorta la de relevos.

Marcha atlética

Se añade una estación de marcha con la regla del contacto permanente con el suelo.

Ficha del equipo

Cada equipo redacta la ficha de consigna de una de las estaciones.

Qué se trabaja

Atletismo y deportes individuales

Seguridad3

Los lanzamientos van en un solo sentido y la recogida se hace a la vez, cuando el docente lo indica.

Espacio de frenado amplio en velocidad y caídas de salto siempre sobre colchoneta.

Rotación en un único sentido para que no se crucen dos estaciones.

Consejos para el profesor3

  1. Quédate fijo entre lanzamiento y salto y deja que velocidad y resistencia se autogestionen. Son las dos estaciones donde un despiste tiene consecuencias.

  2. Avisa del cambio treinta segundos antes. Sin ese aviso, la rotación se come un minuto de cada estación.

  3. Pide una frase de lo observado al salir de cada estación. Si no recoges nada, la ficha acaba en el suelo con una pisada encima.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada estación se reconoce por contacto antes de empezar, con objetivos sonoros en lanzamiento y guía en velocidad.

Auditiva

Las fichas llevan la tarea dibujada y el cambio de estación se marca con un brazo en alto y una tarjeta de color.

Movilidad reducida

Cada estación trae su versión sentada o sin fase de vuelo, y el puesto de observador técnico con la ficha en mano es necesario en las cinco.

Cognitiva o de atención

Se entra al circuito por una sola estación ya conocida y probada, y la ficha se lee entre dos antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Convertir las estaciones en una toma de marcas.
  • Colocar la zona de tiro donde pasa gente.
  • Rotar sin un sentido definido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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