Circuito motriz variado
Descripción
Se montan dos o tres recorridos iguales, cada uno con su fila. Sale el primero, hace las cuatro paradas seguidas y vuelve por fuera al final de su fila. Cuando el de delante llega a los conos, sale el siguiente.
Objetivo
Coordinación dinámica, equilibrio, precisión, orientación espacial, resistencia.
Cómo se juega5
Se reparte la clase en dos o tres filas, una por recorrido.
Sale el primero de cada fila; el siguiente sale cuando el de delante llega a los conos.
Cada uno hace las cuatro paradas en orden
Aros, conos, torre y puntería.
En la puntería se lanza solo si no hay nadie junto al aro. Acierte o no, recoge el saquito, lo deja en la marca y vuelve a su fila por fuera.
En cada vuelta se cambia la pierna de la pata coja. Se juega hasta la señal del maestro.
Variantes3
Pata coja cambiando de pie cuando se quiera, y la marca de lanzamiento más cerca.
Quien acierta dos veces seguidas aleja su marca un paso.
Por equipos: no sale el siguiente hasta que el anterior ha lanzado.
Qué se trabaja
Seguridad2
Se salta dentro del aro, no sobre el borde.
La torre y la diana, a un lado del recorrido: lo que se cae no estorba al que viene.
Consejos para el profesor2
Lanza a un alumno cada quince segundos: el circuito tiene cuatro estaciones y admite cuatro a la vez.
Coloca la pirámide y el lanzamiento al final y a un lado: así lo que se cae no interrumpe a nadie.
Adaptaciones NEE4
Visual
El recorrido se marca por los bordes con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma (nunca con una cuerda) y con conos altos de color contrastado;
Auditiva
Cada estación tiene una tarjeta con el dibujo de lo que hay que hacer y el orden marcado con números grandes;
Movilidad reducida
El tramo a pata coja se hace con dos apoyos alternando o con propulsión de brazos entre aros más separados; Los giros de cono y el montaje de la pirámide se hacen desde la silla o con apoyos, y el lanzamiento del saco se mantiene igual acercando la línea de tiro.
Cognitiva o de atención
Se empieza con dos estaciones y se añaden las demás cuando el recorrido salga solo; Tarjeta con flecha en cada punto, un compañero que hace el recorrido a su lado la primera vez y ninguna instrucción nueva a mitad de circuito.
Errores frecuentes
- Encadenar mucha pata coja seguida: el tobillo del mismo lado se carga y acaban andando.
- Dejar la pirámide de conos en medio del recorrido: el siguiente la tira al pasar y el circuito se atasca.
- Poner la misma distancia de lanzamiento para todos: los pequeños no llegan al aro y se saltan la estación.
Observaciones
1. Pata coja: Saltar a pata coja dentro de cada aro (Cinco aros en fila). 2. Vuelta a los conos: Dar una vuelta completa corriendo alrededor de cada cono (Dos conos separados). 3. Torre de conos: Coger un cono del montón y ponerlo encima de la torre sin tirarla; si el montón está vacío, al revés: quitar uno de la torre (Ocho conos chinos: un montón y una torre). 4. Puntería: Desde la marca, lanzar el saquito para que caiga dentro del aro (Un saquito, una marca y un aro en el suelo).
